健身环、动森接连刷屏,“百年老店”任天堂凭什么成为爆款制造机?( 三 )
岩田聪发现 , 即使是精心设计的游戏 , 用户可能完全区分不出来他和其他平庸游戏的不同 , 也许还未进入游戏精华 , 便放下手柄 。 并且 , 这个现象导致游戏用户开始缩水 , 人们投入到一个游戏的时间开始变少 , 差异性开始变得模糊 。
如何去做用户买账的差异性产品呢?岩田聪认为 , “重要的不是次世代技术 , 而是革命性的崭新的游戏体验 , 技术力量不是最重要的东西” 。
于是 , 结合两任社长的想法 , 2004年任天堂推出了第三代掌上游戏机NDS(Nintendo Dual Screen , 直译即为任天堂双屏), 后续推出了NDSLite、NDSi、NDSi LL等改良版产品 。
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宋慧乔手持NDS游戏机
2006年 , 任天堂则以带有体感功能的家用游戏机Wii , 践行了岩田聪的“蓝海战略”:这是第一次有人把体感游戏引入电视游戏主机 , Wii的开发代号也正是“Revolution" , 意为“电子游戏的革命” 。 这款游戏也“出圈”了 , 让英国女王和威廉王子爱不释手 , 成为美国前总统奥巴马带进白宫的第一件家用电器 。
在这两款游戏机发布后 , 任天堂在和索尼的战争中大获全胜 。
2008年 , 每五个日本人就有一个手持NDS游戏机 。
有人认为NDS在日本的市场已经饱和 , 岩田聪的想法却正相反 。
他推出了NDSi , 为了提高产品的附加值 , 新增了数码照相功能和通过NDSi播放音乐的功能 , 试图进一步推高NDS的市场占有率——
以明显不同于竞品的功能点打造差异 , 这也显然是岩田聪“蓝海战略”的体现之一 。
不过 , 在“叫好又叫座”的胜利背后 , 任天堂也曾再次进入创新困境 。 2012年12月推出的主机产品Wii U , 销量1300多万 , 2016年底宣布日本国内停产 , 2017年初宣布全球停产 。 与之相对 , 竞争对手索尼的财报显示 , 2013年发布的索尼PS4 , 在2017和2018年仍卖出1900万和1780万台 。 双屏理念让NDS击败了PSP , 却在Wii U这里败北了 。
幸而在这之后 , 2017年3月 , 任天堂找回了创新的方向 , 发布了今天广为人知的新一代爆款任天堂Switch 。 在这款游戏主机上 , 任天堂进行了很大的产品革新 , 任天堂Switch实现了电视游戏与掌上游戏“双机一体” , 可拆卸的手柄、可多人游玩、支持4K电视和720P掌上输出 , 都让这款产品备受赞誉 , 甚至在《时代》周刊评选的“2017年十大电子产品”中位列第一 。
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日本知名游戏媒体《FAMI通》公布的数据显示 , 任天堂在2019年内占据日本游戏机销量的80%以上 , 其中76%的销量由Switch贡献 。 这之后 , 为了打开中国市场 , 任天堂还开启了与中国公司的合作 。
产品体验上几次毅然挺进无人“蓝海”的尝试 , 都是任天堂几代成功产品的关键 , “革命性的崭新的游戏体验”也成了任天堂游戏机最重要的标签之一 。
不可或缺的游戏软件
对于游戏主机的生态来说 , 创新性的产品体验需要与之适配的游戏体验来体现:如果不能时常推出能够展现游戏创新性特性的游戏 , 玩家也就无法感知游戏机的性能表现 , 游戏机的销量自然也将陷入停滞不前的状态 。
前任社长山内溥曾在采访中说 , “如果有朝一日 , 任天堂的创意枯竭 , 不知道怎么做才好 , 那就离关门大吉不远了 。 离开了软件和创意 , 任天堂还能做什么呢?难道要变成硬件体质的公司?这种事情我们做不来 。 ”
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