#麦大麦#从《热血街篮》手游看字节跳动未来的游戏发展野心( 二 )


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重度游戏发展之路的先行者:热血街篮
虽然《战争艺术》在重度游戏的发展上获得了开门红但字节跳动并不满足于此 , 《热血街篮》的公测是字节跳动进军重度游戏的重要策略 , 它不同于《战争艺术》采取的是代理的方式 , 整个游戏从制作到发行到运营全部有朝夕光年来执行 , 那么这款游戏的表现如何与未来的潜力几何将更加的引人注目 。 先来和各位读者详细说说这款游戏的产品质量和潜力 。
#麦大麦#从《热血街篮》手游看字节跳动未来的游戏发展野心
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目前来说早在《热血街篮》公测之前市面上就已经有了不少类似竞品 , 从2005年的网游《FreeStyle》 , 再到巨人的手游《街篮》和《街篮2》 , 网易的《潮人篮球》 , 心动的《青春篮球》 , 而腾讯自家也有相类似的《街头篮球》 , 可以说《热血街篮》面临的竞争可谓不小 。 当然了 , 在这么多的竞品之中《热血街篮》也做出了自己的独特差异化 。
#麦大麦#从《热血街篮》手游看字节跳动未来的游戏发展野心
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腾讯的街头篮球
首先在画面上来说 , 《热血街篮》的游戏帧数和画质是目前市面上街篮类手游游戏最高的 , 在高帧率模式下能达到60FPS , 极高帧率能达到90FPS , 不过目前屏幕刷新率能达到90hz的手机并不多 , 但这也表明了游戏未来进军高画质游戏的决心 。 而游戏的色彩上采取的是一种复古风格 , 同时较高的色彩对比度让游戏画质看起来更加清晰 , 不过也有一些玩家反馈在游戏中过于鲜艳的色彩使得不容易看清楚玩家自己控制的角色以及篮球的位置 , 我在体验游戏的时候确实也遇上了这个问题 , 尤其是在早期大家所使用的角色几乎完全一样的情况下 , 这就更难分辨清楚自己到底处在什么位置 。 除此之外还有就是在争抢篮板的时候人物穿模问题 , 三四个角色挤在一起同时跳起来争抢篮板的时候花里胡哨的衣服加上略微穿模 , 就导致玩家很难分辨出自己到底在哪 。
#麦大麦#从《热血街篮》手游看字节跳动未来的游戏发展野心
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我在篮板下几乎挤成一团
其次是游戏的手感操作和平衡性 , 这也是玩家们争议最多的地方 。 由于街头篮球的比赛方式是在差不多三分之一篮球场面积的场地上进行 , 因此为了合理平衡游戏节奏 , 人物移动方式速度都被按照一定比例降低了 。 增加的移动时间将提高了玩家们进行微操作的空间以及对抗强度 。 相比较于巨人的《街篮》还有腾讯的《街头篮球》来说 , 热血街篮的游戏手感会更加适合新手 , 系统扣篮、防守等技能使用的判断上会更加宽松 , 而游戏中所使用的暴扣、盖帽、抢断、篮板等释放时还会以震动的方式直接反馈到玩家手机上 。 还有就是为了增强游戏的刺激程度 , 角色所使用的技能节奏都会比较快 , 也就更好完成诸如扣篮的操作 , 让玩家比较容易体验到游戏的爽快程度 , 但是防守球员的操作同时也被简化了 , 因此技能与技能之间的对抗会更加容易碰撞出火花 。 而早期腾讯的《街头篮球》 , 在技能操作上会对玩家的微操要求更高 , 整体节奏较慢 , 玩家的上手就会比较困难一些 。 因此总结起来 , 《热血街篮》的手感操作方面上手容易 , 但是精通难 。
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而在平衡性上 , 《热血街篮》还有许多地方需要仔细打磨 , 首先是各个职业的投篮命中率问题 。 比如得分后卫(SG)还有小前锋(SF)这两个职业 , 基本上目前SG只要在三分线无脑投篮 , SF在两分线投篮就足以 , 甚至都可以完全无视强干扰的情况除非被盖帽 , 而控球后卫(PG)本来是街篮中的灵魂角色却只能变成一个背景板 。 虽然能够理解游戏设计师的初衷是想要最大程度地发挥各个职业的特点 , 但是过高的中远投命中率以及职业的抗干扰特性让本来以华丽炫技的突破技巧为主的街头篮球变成了一场罚球比赛 , 这也将大大降低游戏的观赏性 。 其实这一点要解决也很容易 , 降低进攻队员在面对防守队员时候的投篮命中率 , 以及增加一个类似《NBA2K》当中跳投时候的出手时机判定 , 如此一来不仅提高了游戏的操作乐趣 , 同时也提高了游戏的操作上限 。


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