还记得《植物大战僵尸》吗?塔防游戏们的迭起兴衰

作为即时战略游戏的一种 , 塔防游戏往往是极其简单 , 且爽点明显的游戏 。 一般来说 , 塔防游戏的目标便是消灭敌人 , 阻止敌人到达终点 。 而最令我国塔防玩家熟悉的游戏 , 或许就是来自宝开(PopcapGames)的著名作品《植物大战僵尸》了 。
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植物大战僵尸
宝开或许从未想到 , 在本地游戏市场并没有十分优秀业绩的《植物大战僵尸》 , 却在跨江过海的远洋成为了家喻户晓的游戏作品 , 虽然这并未为他们带来一分收入 , 但对于中国玩家们来说 , 作为很多那个时代人(包括我)的塔防游戏启蒙作品 , 《植物大战僵尸》的确有扛起塔防游戏大旗的资质 。
现如今 , 如果你再次点开他 , 你会发现 , 它依旧没有过时——塔防内容搭配体验良好的多周目 , 无尽模式 , 成就小游戏 , 以及些许的养成内容 , 这些内容依旧会让你乐在其中 , 或是找回少年时的沉迷 , 或是体验到来自过去的感动 。
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当时的很多技术还是在贴吧学习到的
当然 , 优秀的塔防游戏不仅只有《植物大战僵尸》 , 现如今 , 一如外国独立团队IronhideGames开发的《王国守卫战》 , 在之后国人开发的《保卫萝卜》 , 甚至于最近的二次元爆火手游《明日方舟》 , 也都是有一定创新的游戏设计 , 辅以当前时代玩家能接受的表现类型进行创作的佳作 。
而笔者今天想介绍的 , 正是这些闪闪发亮的“星辰”汇聚而成的专属于塔防游戏的“熠熠星河” 。 起源与蓬勃发展
万物皆有起源 , 就如同盘古开天地一样 , 任何游戏种类都会有他们的前身 , 如果没有前身 , 也会有最初的作品 。 但对于塔防游戏来说 , 它似乎没有最初的起源 。 以现代的标准来看 , 某些“塔防学家”提出的那些游戏并不能算是塔防游戏 , 而更像是一种“塔防”概念的生成 。
虽然很多人声称《堡垒》(Rampart)这款街机游戏是所有塔防游戏的始祖 , 但《堡垒》似乎也并没有十分明显的塔防特征 , 需要权衡的策略和应对局势的变化感统统没有 , 需要抓住时机射出的炮弹倒是传达出一股额外的动作(ACT)味道 。 或许其能和塔防刮上边的内容 , 只有防守海岸线和那个巨大像素构成的“炮塔” 。 但这些因素都十分片面 , 我们现在所习惯的多维度交互的塔防完全不同 , 不如说 , 塔防的游戏思想在那个时代似乎还没有成型 。
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堡垒(Rampart)
而让我们把时间线往后推十余年 , 在这个即时战略游戏大行其道的时代 , 《星际争霸》系列等的即时战略类游戏(RTS)策略性对所谓“塔防”思路的影响几乎是具有完全指导性的 。 通过操纵资源与建设的配比达到所谓的“运营” , 迎接敌人的进攻并权衡分配 , 以及战术与策略上的思考 , 让这类游戏毫无疑问成为了当时最令人热爱的游戏 。
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星际争霸
但问题也来了 , 并不是所有擅长策略与享受战术的人 , 在星际争霸的操作都会有十分高的熟练度 。 同时操控多个单位往往很难 , 需要经过大量的练习——但这却是这类游戏的基本功之一 , 如果自己的基本功不过硬 , 则根本无法享受到所谓即时策略中“策略”的快乐 。 这也让那个时代的许多游戏从业者 , 迫切的想做一款不会被操作差别影响 , 纯粹用“智商”对抗的游戏 。
恰好 , 《魔兽争霸3》和其RPG地图编辑器出现 , 如此高的自由度让许多身为暴雪玩家的开发者投入了地图创作中 , 《水之TD》《三国鼎立TD》都是那个时代诞生的优秀作品(现在还能下到地图) , 这一玩家自主创作的大潮 , 在塔防游戏的发展占据了举足轻重的地位 。 包括已经被继承下来的“宝石规则”和“元素规则”也是那场创作力爆发的产物 , 在众人的拱卫下 , 塔防从小众走向了人们面前 。
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作为一个非盈利网站 , War3的TDRPG依然健在
而依托于这个契机 , 有些脱离了地图编辑器 , 架构于网页(web)与flash(动画软件)的小游戏也因此被制作出来 , 宝石争霸系列(GemCraft) , 气球塔防系列(BloonsTD) , 这些持续更新数代的小游戏有着开了网页就能玩的快速性 , 随机性和简单性 , 往往能成为小时候微机课摸鱼的第一选择 。 即便现在的U77已经成为了时代的眼泪 , 但当年在网页上游玩塔防小游戏的快乐依然留存在我的心中 。 塔防的巅峰时代
虽然在flash时代中迎来发展 , 但塔防游戏并未在网页的层面上止步 , 相反 , 他更快的进驻了PC , 手机 , 以及一系列掌机中 , 成为一种便携化 , 现代化的标志 , 如果说手机端的作品是佳作频出的“前巅峰"时代 。 那么在电脑上作品构成的 , 则是承载塔防游戏不断进化的“后巅峰”时代 。
“前巅峰”时代的手机作品 , 往往继承了web的便捷与灵活 , 追求一定的爽快感和趣味性 , 并且让游戏过程内的玩家处于一种轻松的状态 , 《保卫萝卜》便是其中的佼佼者 , 清新的画风和简单易上手的机制是消磨时间的一把利器 。
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保卫萝卜
《王国守卫战》系列(KingdomRush)也是这个时代不能错过的佳作之一 , 这款作品在最初使用flash发布至web上时受到了非常多的好评 , 制作组在一段时间后推出了其手机版 。 中世纪魔幻的画风 , 英雄 , 搭配出色的兵营防御塔设计 , 在塔防玩家群里中有着不少的拥簇 。 由于设计和画风的细节十分到位 , 趣味与硬核并重 , 上手虽然很简单 , 但内容与升级分支众多 , 难度也层层递进 , 使得游戏的游玩的可内容比相同的塔防游戏高了不少 。
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《王国守卫战》售卖贺图
而与《王国守卫战》机制不同的 , 则是另一款2008年在ios发布的塔防作品《坚守阵地》系列(Fieldrunners) , 其中的开放路线机制正是之前我们提到过的“宝石规则” , 通过障碍物的摆放于塔的摆放 , 如此策略规划能获得数倍于“元素规则”的策略感 , 是真的能在某种意义上”玩出花来“ , 去年爆火的手游《明日方舟》也采用了一些”宝石规则“的优点 , 这点我会在之后单独出一篇文章 , 并仔细分析明日方舟依托于塔防的内容究竟有什么精巧的设计 。
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明日方舟
结束“前巅峰”时代 , 让我们来讲讲“后巅峰”时代 。 “后巅峰”时代的塔防游戏虽然可能分布于不同的时间段 , 有些可能比上面讲到的手机端塔防还要老 , 但他们中的优秀作品往往是对于塔防游戏的机制有独特开创性的 。
而第一个 , 则必然要说说《植物大战僵尸》 , 这款传奇般的作品不仅突破了长久以来局限于两种规则的困境 , 让游戏抛却了带有局限性的塔位 , 更开创的将游戏与简单的养成结合 , 关卡的难度循序渐进 , 如果你不想打主线 , 也可以无尽模式的挑战和小游戏让玩家“无法下班” 。
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植物(塔)的设计也十分优秀
不仅如此 , 开创了与地图进行互动的《地牢战争》系列(dungeonwarfare)可以让玩家享受地形杀的快感 , 英雄类塔防变种的范例《地牢守护者》系列(DungeonDefenders)能让玩家一边操控英雄建造防御一边进行fps设计 , 《无尽地牢》(DugeonoftheEndless)结合了生存与探索 , 让本是策略规划运筹帷幄的游戏重新变得紧张刺激 , “逆塔防”《异形:地球战区》(Anomaly:WarzoneEarth)更是深入塔防游戏的本质 , 让玩家体验了一次破坏防御设施的爽快 , 这些游戏都在各自领域有着有十分出色的开创性 。
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无尽地牢
最后 , 我们来讲讲前些日子在主播圈小火了一把的《亿万僵尸》(TheyAreBillions) , 这款游戏看起来与RTS无异 , 但其内核是绝对偏向于塔防的作品 , 建造与单位的稳定性 , 策略上的权衡与思考 , 辅以强烈的视觉冲击性和氛围渲染 , 防御与高塔 , 让游戏内充满了肃杀感 。 很容易让玩家投入其中 。 而长达两年的抢先体验为这款游戏的稳定性和平衡性进行了优秀的打磨 。 虽然内容和机制并未有十分大的创新 , 但作品的销量告诉我们 , 只需要做的好 , 塔防依旧有人玩 。
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优秀的氛围和让人难以忘怀的紧张感未来何去何从
但 , 做的好是不是就是游戏的全部呢?如果你仔细观察过塔防游戏之间的区别 , 你就会发现其内核与模式 , 在机制早已固定的当下 , 并不会有什么十分大的变化 。 这是塔防游戏引人游玩的优点 , 也是塔防游戏固有的短板——或许现在的创作者通过一个简单的塔防游戏 , 已经无法赢得玩家的目光了 , 如果没有相配的美术与设计资源 , 一切都是白搭 , 机制和玩法消耗殆尽 , 难道等待塔防游戏的 , 就是日渐凋零吗?
不 , 或许不会 。
在上文中介绍过的“后巅峰”时代中的作品 , 都在给塔防游戏昭示了一条康庄大道——作为即时战略游戏(RTS)的变种 , 尝试与各种各样的其他游戏机制结合 , 或许真的能够产生奇妙且有趣的碰撞 。 3D动作与塔防则是《兽人必须死》 , 卡牌养成与塔防则是《皇室战争》 , 塔防与逆塔防的PVP交互则是《部落冲突》 , 实在不行 , 如同《亿万僵尸》一样 , 找回自己作为RTS的本源也未尝不可 。
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虽然OL在2018年关服了 , 但我相信关注塔防的应该不会去玩OL
这些新点子 , 新的尝试一直都是塔防游戏进步的源泉 。 也是所有游戏进步的源泉 。
【还记得《植物大战僵尸》吗?塔防游戏们的迭起兴衰】塔防游戏终将变得更好 , 更加拥有自己的风格 。 如果“吃"腻了大作 , 也可以来一碗“塔防” , 相信它可以成为我们“饭后”回味无穷的一碗“鲜汤” 。


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