■从莉莉丝游戏的战略布局与设计角度,探究《剑与远征》的火爆原因( 三 )
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不过需要注意的是 , 同步的仅仅只有等级 , 想要将对应的英雄升阶 , 还需在大圣堂中用不断成倍增长的同阵营卡牌充当“狗粮” 。这也就意味着《剑与远征》的故事将会是一个旷日持久的“挂机”战争 。
没有体力 , 不用扫荡 , 无需刷图 , 闲暇时间打开手机摆弄一番 , 发现自己卡在某一关的你完全不必气馁 , 一觉醒来就能预见焕然一新的自己 。
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画风优点明显 , 但“营养”有些失调
偏向欧洲审美的玻璃彩绘画风 , 成为了《剑与远征》中最为得意的宣传点 。实际上这种很容易让人联想到西方的教堂和壁画的美术风格 , 确实有值得称道之处 。
就目前国内手游市场的已有的产品来看 , 具有类似风格的游戏也并不常见 。线条简洁 , 立绘精致 , 配合上丰富的细节设计与特点鲜明的阵营角色形象 , 使得游戏整体的氛围营造更贴合人物故事背景 , 甚至还衍生出了不少画师进行“同人”作品的二次创作 , 更加激发出玩家们的无穷的创作欲 。
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优秀的玻璃彩绘画风
不过 , 与美型的画风相对应的系统界面就显得有些不尽如人意 。无论是上下方的操作UI界面 , 还是画面中分布的功能性设施 , 都透露出几分“时代的廉价感” 。明明有优秀的人物画师 , 却让界面显得如此不堪 , 让人颇有几分“营养”失调的感觉 。
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个人对操作UI的视觉感并不是太过满意结语
从刻意打磨过的平滑的难度曲线、穿插主线之中的各类设计关卡、多阵营的策略性排兵布阵、优质而又美型的画风来看 , 《剑与远征》的成功得益于在玩法设计上没有太多的缺陷 。在游玩的过程中 , 你会发现整个系统体系都经过了详细的打磨 。
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用制作人王信文的话来说 , 这是为了迎合现代都市人而产生的“理性选择的结果” 。秉承着“不要用废操作去浪费玩家的时间”的设计理念 , 《剑与远征》在挂机游戏领域延续了《小冰冰传奇》的动作卡牌养成玩法 , 用另一种形态将传承延续 。
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