■从莉莉丝游戏的战略布局与设计角度,探究《剑与远征》的火爆原因( 二 )
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就算不在游戏之中 , 也能够收获经验与装备战斗阵型排布与阵营克制
《剑与远征》在核心战斗方面做出了战前准备的策略性改变 。在传统的英雄培育5V5对战玩法中 , 玩家能够通过改变“2+3”式的前后排阵型、把握技能释放时间 , 继而取得战斗胜利 。当通过改变了英雄的登场位置通过无法逾越的关卡 , 实现跨战力通关之时 , 内心的满足感自然是无与伦比的 。
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不仅如此 , 为了进一步加强游戏的战术搭配 , 半神、恶魔、绿裔联盟、耀光帝国、蛮血部落、亡灵军团以及虚空来客七大阵营加成与属性相克的设计 , 也让玩家能够根据对手的出战信息来合理的排布自己的登场角色 。相同阵营的英雄单位登场会获得整体性属性加成 , 而克制属性也会提升相应百分比伤害 , 让玩家选择性搭配阵容的欲望更加强烈 。
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虚空来客阵营独立与所有阵营之外 , 不受克制影响 , 也无法克制任何阵营多样化关卡设计的趣味性
战役是《剑与远征》中最为常见的关卡 , 也就许多玩家提到的“推图” 。在伊索米亚大陆之上 , 目前拥有34个大关卡供玩家组建队伍进行“远征” , 而每个大关卡内都排布数十个小关卡等待玩家进行挑战 。玩家的主要目标便是组建队伍打败首领 , 征服一个又一个的领域 。
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不断挑战首领 , 下方自动战斗能够积蓄“挂机”资本
当然 , 仅仅拥有常规的冒险很快就会让人倦怠 , 所以《剑与远征》之中还有着奇境探险、时光之巅、王座之塔、异界迷宫、竞技场等几种风格迥异的玩法 。其中 , 时光之巅与异界迷宫这两种尤为有趣 。
时光之巅的玩法设计类似于故事副本 。剧情展开与怪物的分布都是固定的 , 玩家能够在一定程度上有选择性的进行挑战格子之中的敌人 , 从而获得遗物的属性加成 。这个模式不再将战斗作为最为主要的策略因素 , 兼具了一些互动性 , 让玩家的参与感更强 。
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时光之巅:宛如进入了故事副本之中
而异界迷宫则像极了简化版的“爬塔” 。带有一定Rougelike元素的关卡设计使得玩家需要思考行进的路线 , 而在灵魂马车中对英雄的招募、对战获胜后遗物的选择 , 都将成为带来趣味的随机性的一份子 。成为《剑与远征》关卡设计中尤为重要的一环 。
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异界迷宫:《剑与远征》式“爬塔”英雄养成 , 共鸣水晶的独创性设计
汲取了许多同质化手游中玩家对培养不同英雄的艰辛历程 , 《剑与远征》通过“共鸣水晶”系统解决了这个窘境 。玩家只需要着重培养五个英雄角色 , 其他的置入共鸣水晶的英雄便会完全同步等级 , 便捷的实现等级共享 , 同时也符合多角色、多阵营、多样化的战斗设计理念 。
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