【3DM游戏网】XSX编程复杂峰值性能受影响,Crytek工程师称PS5更棒

【【3DM游戏网】XSX编程复杂峰值性能受影响,Crytek工程师称PS5更棒】在最近的一次采访中 , Crytek的渲染工程师AliSalehi谈到了PS5和XboxX的规格以及为次世代主机开发游戏的问题 。 (Vigiato上原采访文章已删除 , 翻译者man4dead表示撰文工程师由于个人原因不再确认此采访内容 , 原文缓存地址 , 翻译文章地址) 。
【3DM游戏网】XSX编程复杂峰值性能受影响,Crytek工程师称PS5更棒
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在接受中东游戏网站Vigiato(由Twitter用户@man4dead翻译)采访时 , 这位渲染工程师谈到了索尼和微软即将推出的新主机之间的性能差异 。 在过去的一个月里 , 关于这两款主机的规格和性能有很多说法和文章 。 从理论上讲 , XboxX在原始计算能力方面显然具有优势 , 但根据Crytek的渲染工程师的说法 , 并不是所有的都是表面上看起来的那样 。
如果Salehi所言不虚 , 那么为PS5开发将极为简单 , 这也是PlayStation的首席架构师MarkCerny在不同场合指出的 , 并且达到主机的峰值性能也比在XSX要更容易 。
他表示:“开发人员认为 , PS5是他们编程过的、最容易达到峰值性能的主机 。 ”“在软件方面 , 为PS5编写代码非常简单 , 而且有很多功能 , 这让(开发人员)非常自由 。 总的来说 , 我认为PS5是一个更好的主机 。 ”
虽然TFLOPs很重要 , 但要在微软XSX上达到最佳性能 , 只有在最理想和最理论上的条件下才能实现 。 如果微软主机的所有组件都能与GPU有效地协同工作 , 那么XSX就能达到其12TFLOPs的最高性能 , 但这似乎是不可能的 。
Salehi解释说 , 为XSX开发可能有点挑战性 。 其中一个原因就是主机软件部分 , 另一个原因是它使用了两个不同的RAM部件 , 它们的带宽不同 。
翻译者还在推特中提到:
“我们在pc上看到的API是DX12和Vulkan 。 不需要改变硬件 , 只要改变软件的架构 , 就可以更好地使用硬件 。 这也适用于主机 。 索尼在自己的操作系统上运行PS5 , 而微软使用的是定制版的Windows 。 ”
Salehi表示 , 开发人员希望尽可能使用高带宽 , 这可能会导致一些问题 。
推特原文:
“因为我们想要放入快速存储部分的东西总数是如此之多 , 以至于可能会导致问题 。 如果我们想支持4k , 那就另当别论了 。 所以有些东西会拖GPU后腿 。 ”
这位工程师还被问及PS5和XSX之间的运算单元差异 。 虽然PS5GPU的运算单元比XSX系列少 , 但TFLOPs差别并不大 。
推特原文:
“因此 , 尽管CU运算单元有很大的差异 , 但TFlops的差异并不大 。 IGN的一位采访人员说了一件有趣的事 。 他说 , XSX就像一个V8发动机 , 而PS5就像一个V6版 , 但是已经涡轮增压到最大 , 以获取最佳效率 。 ”
尽管已锁定CPU和GPU频率 , XSX只有在最理想的情况下才能充分发挥其潜力 , 而PS5在大部分时候都可以在其峰值10.28TFLOPs下工作 。
推特原文:
“这将使PS5大部分时候运行在10.28Tflops 。 但是在XSX中 , 由于较低的时钟频率导致GPU的其他部分运行较慢 , 所以它实际上会更频繁的运行在较低的Tflops下 , 只有在理想的情况下才能达到12Tflops 。 ”
这是Crytek工程师对PS5和XSX的一个相当有趣的看法 。 之前《量子联盟》设计师巴尔萨泽·奥格也发表过一些言论 , 他表示XSX和PS5之间的原始性能差异不会对多平台游戏产生太大影响 , 因为开发这些游戏的开发者将不得不遵循最小公分母原理 。


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