[]For the king:出色的冒险,失败的角色扮演( 三 )
专注点数:每个角色都有各自的专注点数 , 游戏中的绝大多数概率判定指令都可以通过消耗专注点数来增加成功率 。在八方旅人中我们游戏中可以使用专注点(BP)增加攻击次数或技能威力 , 而在FTK中 , 把战中体验更好的延伸到了战斗外 。
比如移动阶段专注点换取移动数 , 战斗时命中率、施法成功率、触发事件成功率、接触陷阱成功率等等 , 通过消耗专注点数便来增加胜算 , 消耗之后需要休息与冥想来恢复 。这一系统使得游戏在注重随机带来可玩性的同时 , 又增加了一些策略要素 。
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专注点数详细内容
有推动、有氛围、有策略的冒险系统已足够让玩家沉浸其中 , 加入学问商店形成成长闭环串联各个剧本 , 让游戏冒险更加圆满 。
角色系统
角色系统主要分析FTK中的角色+装备两个系统 , 下面会具体分析为什么这两个部分的特性及养成设计不足 。
角色
首先 , FTK的角色HUD是值得肯定的 , 包含了等级、物品、专注点、属性等诸多信息 , 但没有让玩家认知困难 , 该UI可以说打造的及其完美 。
【[]For the king:出色的冒险,失败的角色扮演】
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但我们细究其角色的特性与养成 , 会发现体验上有很大的不足 , 不同的职业仅凭属性、职业技能区分 , 不足以支撑十个职业 , 而职业特性的混杂 , 就让职业体验重叠化 。
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角色系统的三点核心问题
职业定位不足:在很多RPG游戏中 , 有战法牧职业定位 , 或简化以输出辅助分工 , 在FTK中 , 能看到嘲讽、群体治疗等技能 , 个人认为游戏是想打造职业定位的 , 但为什么职业定位不足 , 在游戏战斗中 , 战士系与猎人系区分不开呢 , 个人认为是数值的原因 , 一是暴击率 , 攻击频率等数值设定不足 , 二是伤害数值核心来源于装备 , 装备已经做了数值平衡 。大家可以先阅读下面的战斗属性策略模型 , 从数值的角度了解职业的战斗模型 。
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大家从数值角度了解角色战斗模型后 , 我们来拆解定位不足的两个原因:
暴击属性、攻击频率等设定不足:暴击属性的产出只由装备决定 , 攻击频率由敏捷决定 , 这两点都不会由职业进行掌握 , 在选择完角色后角色自身成长不开放 。
伤害数值由装备进行平衡:暴击属性、伤害由装备决定 , 这里算一个期望:有10点伤害 , 20%暴击 , 输出三次等于16点伤害 , 12.5%暴击输出两次 , 而FTK在装备直接进行了这样的伤害平衡 , 靠力量的铁匠 , 武器基础伤害高 , 靠意识的猎人 , 武器基础伤害低 , 暴击、输出频率高 , 但两者伤害由谁武器好决定 , 这一装备伤害数值平衡 , 不仅把本就单一的属性投放 , 问题暴露的更彻底 , 而且伤害属性数值本身就应该有不同的获取-价值曲线 。
也就是以上两点理由 , 让我觉得职业在物理/魔法区分后 , 物理诸多职业在战斗表现中没有区分开 。
职业特性不足:在属性方面 , 凭借七个核心属性来打造十个职业完全没问题 , 但游戏中伤害基本由武器决定 , 武器伤害由武器判定属性决定 , 并且武器只由一种属性判定 , 就造成了伤害由该职业核心属性决定 , 这个时候属性不仅不能区分职业 , 还逼迫玩家进行单一属性堆砌 , 战士系(铁匠、樵夫)堆强壮 , 猎人系(猎人、设陷者)堆意识 。
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