[]For the king:出色的冒险,失败的角色扮演( 二 )
冒险系统
冒险系统很多玩法元素支持配置 , 玩家可手动调控难度 , 可见在游戏制作时 , 冒险系统就有整体性设计 。
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当然冒险系统不仅仅是房间规则 , 更是整个游戏的节奏点 , 针对下图几个节奏点我们逐一分析:
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冒险系统组成元素
昼夜系统:战棋回合制游戏中加入昼夜系统 , 并结合时间轴把昼夜、天数、混沌、灾祸等显示糅合在一起 , 在UI体验、传达上感觉很出色 , 并且拥有昼夜系统不仅仅只是环境变换 , 加入夜间怪物增强以及夜市等夜间才能进入场所 , 让整个游戏的昼夜系统融入冒险的细节之中 。
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混沌、灾厄、经济膨胀:三个推动游戏节奏的系统 , 很好地支撑了冒险系统设定 。
混沌:可以简单理解为一个计时沙漏 , 用来催促冒险家在指定回合完成探险(主线+支线) , 游戏中就把这个沙漏进行了弹性设定 , 就算到期了 , 也是随着层数进行逐步增强 , 比如怪物血量增加5% , 混沌怪物袭击等 。
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灾厄:玩家在冒险路途中 , 总会需要面对的邪恶的小BOSS , 既需要玩家进行探寻 , 又需要玩家有足够的能力击杀 , 调动玩家对法汝进行探索 , 并且灾厄不同于混沌、支线 , 每一个灾厄觉醒都会有独特的负面影响 , 比如随时出来偷钱 , 地图出现火山等 。
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经济膨胀:经济膨胀受玩家访问城镇的影响 , 当玩家探索新的城镇 , 则会进行一次通货膨胀 , 市场物品价格根据设定进行增长 。这个设定让玩家冒险推进的过程中 , 基础物品的价值得到了很好地匹配 , 避免了大部分单机游戏中后期物品价值过大 , 基础物品一文不值的情况 , 但膨胀的判定方式以及数额等FTK本身并没有打磨过于细致 , 还有提升空间 。
冒险判定:游戏中 , 所有行为的成功/失败都由判定玩法决定几率 , 判定的基础为玩家自身的七个属性 , 移动步数靠敏捷 , 陷阱靠意识等 , 这样的判定不仅使冒险事件更加真实 , 也让事件的偶然性增加 , 更加刺激 。
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Roguelike元素:FTK的核心元素是roguelike的随机性 , 其中特殊地点与学问点数结合很好 , 游戏中进行移动会在角色周围随机产生特殊地点 , 每一个特殊地点都有特殊的效果 , 而在游戏前期玩家初识游戏 , 游戏内容轻度展现给玩家 , 到了后期玩家收集足够多的学问点数 , 随着点数的积累能够解锁更多职业、道具、特殊地点等 , 既增加了游戏的玩法深度 , 又增加了整个探险随机的广度 。
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