[]哪个游戏角色让你印象深刻?浅谈游戏中的"深度索引"
不知在座的各位是否和我一样 , 在年少时也跨过艾泽拉斯这片大陆 , 在网吧里奋战三天三夜 。又曾几何时登上锁妖塔 , 被无限循环的迷宫弄得眼花缭乱 。
玩了无数的游戏 , 就仿佛看了无数电影 , 读了无数故事 , 听了无数的人生 。我们陪伴了多少游戏角色 , 也见识到了多少万种风情 。
有人说:一个故事精彩与否 , 在于情节是否合理 。
也有人说:故事好不好看 , 跟主角有着莫大的关系 。
在我看来:这些都是对的 , 可真正厉害的 , 是坐在面前静静聆听故事内容的我们 。
就仿佛标题说的那样 , 咱们今天并不是要走情怀路线 , 而是单纯的聊聊游戏设计中比较重要的一环 , 即"深度索引" 。
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PS:本文阐述的理解与想法 , 完全出自作者个人想法 , 作为一个业内人士 , 笔者更喜欢用科普的角度去给大家讲解一些趣事 。当然也欢迎各位有其他见解的小伙伴在评论区说出你的想法 , 毕竟更多的交流才是最完美的查漏补缺 。
索引概念
在现实生活中 , 索引大多数时候表述的是"引出"某一消息 , 例如百度百科上那些词条编辑 , 需要索引一条官方性质的消息内容 , 以作为编辑词条可信度的依据 。而往往那些难分真假的索引信息 , 是相当的让人苦恼 。
在文学角度来看 , 索引大部分时候指的是 , "引用"某些事迹或名言 。就好像 , 鲁迅曾经说过:"让我康康到底是谁还没关注我?"这就是索引的一种简单的运用 。
而到了游戏设计的角度 , 索引这个概念就完全变了 , 但是它的意思依然雷同 。为何我要说概念变了 , 意思差不多呢 。
这里指的其实是——"次序颠倒" 。
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假如设计一个游戏中的角色 , 游戏策划在一切都还没开工前 , 他要做的第一件事 , 就是"设计关键节点" 。哪怕这游戏的剧本现在还不完全 , 那也要先设计这个 。一般在其他领域来说 , 都是先设计好剧情 , 世界观什么的 , 然后再去考虑角色的一些事情 。
可游戏毕竟讲的是"带入深度"以及"剧情合理性" , 用这种"次序颠倒"的方式可以让某一时间节点"归一" 。简单一些来说 , 例如小A与小B他们是不相同成长过程的2个人 , 如若我先去勾勒他们的一系列故事 , 很容易造成逻辑错误以及剧情混淆 , 就很难在同一时间"碰上" 。所以在先前给每个角色做一个如同"时间刻度表"一样的"关键索引"是非常重要的 。
更简单的一个说法 , 放到《海贼王》尾田的设计方式 , 就是画故事之前 , 把一些"大战的发生时间"提前写好 , 例如观察细致的小伙伴可以发现 , 尾田在画顶上战争的1年前(现实时间)就开始勾勒这场大战了 。或者理解成不能泄露的 , 专门给设计团队看的"伏笔" 。
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索引扩充
大家了解一些基本概念之后 , 我们在来聊何为关键的"索引扩充" 。
请读者朋友们试想一下 , 一个尺子 , 每一个刻度都是一个"索引点" , 突然之间这些点向各种不同的方向发射一根线 , 就仿佛彗星那样 , 有些交错 , 有些不交错 。这是不是就代表着一个角色的故事内容丰富了起来呢?
当然一个游戏不能一个角色啊 , 小众作品最起码得有两三个吧 , 这些角色和之前一样 , 四散而发的节点 , 是不是对故事内容性的"扩充"呢?
也一样有那种不需要太多剧情赘述的游戏 , 比如《风之旅人》、《漫漫长夜》、《洪潮之焰》、《孢子》、《扫雷》(滑稽) 。
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