《Spelunky》开发者:两种死亡循环导致游戏难产,怎样避开?
编者按:许多独立开发者遇到过这样的问题:他们有很多不错的创作思路、想法 , 却始终无法完成游戏 。 为什么会出现这种情况?该如何避免?前不久 , 著名独立游戏《Spelunky》的创作者DerekYu在一篇文章中结合自身经验 , 聊了聊导致项目难以完工的两个“死亡循环” , 以及他对开发者怎样才能避免陷入困境的一些建议 。 游戏茶馆对文章的主要内容进行了整理编译 , 有删节 。

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背景
“每当你做完一款游戏 , 完成游戏就会变得更容易 。 你完成的游戏越多 , 就越能理解怎样才能制作一部成功的作品 。 ”
这句话是我的口头禅 。 确实 , 我们都听说过一些十年磨一剑 , 花费很长时间完成一部成功游戏的开发者 , 但这种模式很难复制 , 并且会带来巨大风险 。 就个人而言 , 我更愿意将游戏研发视为一门手艺 , 认为大家可以通过持续、稳定的训练来提升水平 。
在过去的几年里 , 我注意到两种特别糟糕 , 新手开发者很容易深陷其中的反馈循环 。 许多开发者并非工作不够努力或缺少技术实力 , 却始终无法完成游戏 。 从某种意义上讲 , 这有点像跑马拉松:你一直跑圈 , 却怎么也到不了终点……就算你的双腿再强壮 , 意志再顽强 , 到了某个时候也不得不彻底放弃比赛 。

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开发者需要了解这些“死亡循环” , 并知道该怎样克服来自内心和外界的压力 , 避免陷入其中 。 在本文中 , 我既会对这些循环进行简单的描述 , 同时还会提供几项帮助大家摆脱它们的建议 。
重新开始的循环
2002年 , 我和朋友乔恩·佩里推出了免费游戏《永远的女儿》(EternalDaughter) 。 它是一款类银河恶魔城游戏 , 我们花了两年时间开发 , 不过在那之前 , 我们的大部分项目都只需要一两个月就能完工 。 对我和佩里来说 , 完成《永远的女儿》是一座意义重大的里程碑 , 而它在Klik&Play的用户圈子中也很受欢迎 。
在《永远的女儿》问世后的几年后 , 我发现有很多开发者公布类似项目 , 还发布了精彩的预告片和Demo 。 然而遗憾的是 , 那些游戏都未能进入市场……

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我留意到一个现象:开发者们反复重制游戏的前几个关卡 。 他们也许会制作更漂亮的精灵图 , 添加更花哨的战斗系统、世界地图等内容 , 或者重写基础代码 , 以容纳更复杂的机制 。 但由于这些内容并非项目原计划中的一部分 , 他们只是在横向扩展项目 , 却没有将它向前推进 。
《永远的女儿》有很多瑕疵 , 毕竟在制作那款游戏时 , 我和乔恩才刚刚念完高中 。 但无论如何 , 它是一部完整作品 , 从头到尾保持了较为稳定的质量水平 。 相比之下 , 那些潜在竞品的前几关也许比《永远的女儿》第一关出色得多 , 但由于开发者没有完成项目 , 它们永远无法对它构成竞争 。
更重要的是 , 制作《永远的女儿》让我和乔恩积累了经验 , 为未来完成量级更大、更有雄心的项目打下了基础 。

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《永远的女儿》
问题在于 , 这些诱惑永远不会消失 , 因为你总是会发现更好的研发方法和工具 , 看到更多新游戏 。 到了某个时候 , 你也许就会打退堂鼓 , 放弃完成项目的想法 。
怎样打破这种循环?
学会评估项目量级 。 许多开发者多才多艺 , 精通美术创作、设计和编程 , 这也是他们能够单枪匹马制作出色预告片和Demo的原因 。 但遗憾的是他们没有意识到 , 确定项目量级的最佳标准并非(开发者的)技术能力 , 而是自己曾经开发的游戏的量级 。 当我和乔恩开始制作《永远的女儿》前 , 我俩已经一起制作过几款轻量级游戏 , 所以对这个项目涉及到的工作量有相对准确的预估 。
将大部分优化工作留到最后 。 根据个人经验 , 我认为在做完游戏的可玩版本前 , 开发者最好不要花太多时间对游戏里的任何部分进行打磨 。 这个道理几乎适用于所有文艺作品的创作:如果你想写一个故事 , 你得从大纲开始 , 然后写草稿;如果你要画画 , 首先该画草图……这能让你更了解作品的全貌 , 知道自己还需要做些什么 。

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不要只关心这一款游戏 。 你要知道 , 你正在做的游戏只是未来许多游戏中的一款 。 你不必非得在某款游戏里实现自己的所有想法 , 或者认定它就会决定自己职业生涯的成败 。 我的个人建议是 , 不要将制作一款伟大游戏视为目标——只要你已经尽了最大努力 , 享受开发过程并获得成长 , 那就够了 。
享受完成游戏带来的满足感 。 作为一名开发者 , 我也曾放弃许多未完工的项目;与它们相比 , 那些最终发布的游戏教会我更多东西 , 对我的人生产生了更大的影响 。 如果你总是想着重新开始 , 以至于无法继续当前的项目 , 那么我建议你暂时搁置想法 , 并着手做一个量级小得多的新项目 。
优化的循环
当你开发一款游戏时 , 可能经常会产生优化内容的冲动 。 与“重新开始的循环”不同 , 这种循环往往发生在项目后期 , 不过也有开发者在为游戏机制做原型时就开始了 。

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但你仔细想过没有 , “优化”究竟意味着什么呢?通常来讲 , 它指的是一些重要但并非真正必要的较小改进 , 例如添加某种微妙的物理碰撞效果、修复某个罕见的故障 , 或将UI设计得更友好等 。 当然在某些时候 , 项目团队甚至会将添加原计划之外的“功能”视为产品优化的一部分 。
【《Spelunky》开发者:两种死亡循环导致游戏难产,怎样避开?】由于优化的定义非常模糊 , 你很难提前做计划 。 你也很难知道该在什么时候停止优化产品 , 因为任何游戏总有可以改进的地方……这并非游戏行业独有的问题 , 正如那句古老的谚语所说:“一件艺术品永远不会完成 , 只会被遗弃” 。 但无论如何 , 开发者都应当避免让无止境的优化需求导致项目周期被越来越长 , 甚至无法收工 。
某些外部因素可能导致开发者陷入这种循环 。 你也许认为投入研发的时间越长 , 游戏就越有可能获得成功 。 另外 , 来自家人、朋友、玩家和同行的友好反馈也有可能让你停留在这个循环中——在他们的“建设性批评”的鼓励下 , 你希望花更多时间把游戏做得更好 。
怎样打破这种循环?
理解优化会对你的游戏带来多大帮助 。 听上去也许有些反直觉 , 但优化并不是扩大游戏吸引力的一种好办法——相比之下 , 游戏的核心概念和基本执行更重要 。 例如 , 如果某款游戏的整体艺术风格对玩家缺乏吸引力 , 那么就算你添加再多的特效和细节 , 也不太可能让其销量猛增 。 无论你在一块泥饼上加多少糖 , 人们也不会觉得它美味 , 对吗?

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学会如何正确地分析反馈 。 在互联网上 , 很多开发者认为不应当阅读评论 , 理由是担心被戾气太重的喷子人身攻击 。 但从某种意义上讲 , 那些坦率、直白甚至稍显过火的评论也许更能让你了解一款游戏的质量究竟怎么样……如果你发布了一段预告片 , 玩家在评论区和社交媒体上对它的评价一般 , 那么额外的优化很可能也无法逆转局面了 。 我个人的看法是 , 你应当考虑结束项目 , 比原定计划更早些发布游戏 , 然后尽快投入下一个项目 。
结论
从量级最小的独立游戏到3A大作 , 任何一个项目都需要开发者在某些方面做出妥协 , 因为时间和资源总是有限的 。 作为独立开发者 , 你应当考虑自己的经验水平和可用资源 。 许多缺乏经验和资源的新手开发者选择创作完成度非常高、极具雄心的游戏 , 但这只会导致研发周期旷日持久(5~10年) , 资金消耗殆尽 , 开发者也会精力透支 。
对独立开发者来说 , 自由是我们的最大优势——我们可以用自己的方式做游戏 , 快速制定决策 , 做出一些3A工作室也许不敢考虑的大胆选择 。 如果将3A工作室比作大规模军队 , 那么独立开发者就像独狼 , 不过令人遗憾的是 , 有时我们太自由地转动车轮 , 却一直在原地踏步 。
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