『』“打游戏被气哭”的背后:游戏带给你的快乐可不简单
现在是凌晨两点半 ,
小区的路灯早已睡去 , 就连对面楼上那位资深熬夜者也熄灭了他的夜灯 。
“睡觉、再开一局、睡觉、再开一局……” , 我红着眼眶在念叨 ,
还没想好怎么样 , 手上一连串的动作已经替我做出了选择 ,
“再开一局 , 不管输赢 , 打完就睡!”
在这场游戏中 , 从BP阶段就时刻提醒自己要调整心态 ,
然而事实总是不尽人意 , 队友的“帮助”下我终于崩溃了 ,
含着泪在键盘上敲出一声“OPEN”后 , 在失望中睡去 。
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在很多人眼中玩游戏就是图个快乐 , 而现在我们发现 , 越来越多的游戏为玩家们带来了悲伤、愤怒、失望等负面情感 , 更有甚者还能让人抱头痛哭 。“打游戏被气哭”的情况时有发生 , “快乐游戏”好像与我们渐行渐远了 。
为什么本该快乐的东西现在让我们变得这样不快乐?是游戏违背了初心还是我们不懂游戏?
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自1972年第一台能够被寻常百姓体验的街机PONG上线以来 , 人们就莫名其妙的将电子游戏与快乐绑在了一起 。
《魔兽世界》在美服的一句宣传语为“Things what you never have done” , 也就是WOW玩家们常说的“魔兽世界 , 做你从未做过的事!” 。有人说这句话是《魔兽世界》针对一次更新而言的 , 而如果我们从一个更大的格局来看就会发现游戏与快乐的某种联系——超现实感 。
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无论在生活中我们是一个普通或不平凡的人 , 都不可能随意拿什么东西杀死别人、顶砖块或者吃蘑菇变身 。而游戏中我们却可以为所欲为 , 还可以统领千军、激战搏斗、地心探险甚至星际跳跃……这种没做过的事满足了玩家对超现实的向往 。
这是人们最初的解释 , 后来随着社会的发展人们游戏与快乐之间的关系有了更多理解 。
兴趣与正反馈:自己送上门的开端和被人吊着走的结局
每个人都有自己的兴趣所在 , 有的是弹钢琴、有的是创作、有的是打篮球还有的是打游戏 。这些都是兴趣使然 , 是兴趣推动我们选择了自己想要的东西 , 当然当下教育中很少有人能不受干扰的选择自己的兴趣所在 。
而选择了自己感兴趣的东西之后 , 单靠兴趣就能坚持下去吗?我想如果是那样的话成功人士就太多了 , 游戏也是一样 , 兴趣不过一个开始 , 真正吊着你让你持续快乐下去的其实是狡猾的游戏设计师 。
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2017年游戏开发者大会上的一篇报道谈到了关于“Feedback and Rewards(反馈和奖励)”的观点 , 观点说简单点就是我们生物课本上的正反馈机制 , 这种正反馈机制让我们可以持续不断的进行游戏 。在这里我们可以举一个经典例子来展示这种正反馈机制的强大之处:
在希腊神话中 , 有位足智多谋的国王——西西弗斯 。他不忍心看到子民的死亡所以去绑架了死神 , 而惹怒了众神 , 诸神惩罚他背每天将一块石头被上山 , 然后再亲眼看着石头滚下去 , 周而复始 。
这就是我们所熟知的古希腊神话《西西弗斯》 , 不过在这之后来了一个游戏设计师 。这位游戏设计师看着西西弗斯推石头的样子深感同情 , 于是为他加入了一些额外设定:每次将石头推上山顶后西西弗斯都会得到一个宝盒 , 打开宝盒里面可能是一件漂亮的衣服、改变石头的外观、增强自身力量……也有可能什么都没有 。
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