「」《原神》再临测试版本:一个框架清晰的开放世界游戏( 三 )


「」《原神》再临测试版本:一个框架清晰的开放世界游戏
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故事为世界服务
在剧本演出上 , 游戏也存在着诸多出戏的段落 。除了开场中 , 玩家头顶略过的风龙 , 此后所有的主要故事演出 , 都是通过播片的形式呈现的 。诚然 , 米哈游的动画渲染已经可以非常优秀地演绎剧情过场 , 但黑屏切动画的形式仍是一种体验上的断裂 。在本世代 , 许多优秀的游戏开发商已经可以做到CG演出和游戏间的无缝切换 , 这是一种客观上的技术积累 , 倒也不是朝夕间可以赶上的 。
但在一些可以努力一下的部分 , 《原神》完全可以试着做得更优秀 , 目前游戏中的NPC只有两个状态:巡逻和罚站 。即使在野外 , NPC也不会参与到玩家与野怪的战斗中 , 在昼夜交替功能中 , 许多NPC可以日夜不舍地站在商店柜台前 , 大量的建筑物无法进入 , 玩家无法以对话以外的方式窥见NPC的生活 。设计者将大多数NPC物化成了任务发布机和交互互动设施 , 缺乏了开放世界下的人文关怀 。其实完全可以让NPC也参与到城镇中其他设施的互动 , 比如冶铁、烹饪、消费和交易 。
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野外遇到巡逻的卫兵 , 但他机智地不会靠近怪物的营地
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夜晚路边和建筑的照明会自动亮起
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白天的城镇出现了许多NPC的行动
但尴尬的是 , 米哈游似乎也没有完全放弃世界的构成 , 游戏在对话文案系统上 , 得到了美式RPG的启示 , 加入了许多“不着调”对话 。例如 , 守卫盘问主角身旁的精灵是什么东西 , 玩家可以选择正义凛然地回答“是伙伴!” , 也可以选择阴阳怪气“是储备粮” , 虽然不同的回答不一定要带来实际的后果 , 但在角色代入和游戏沉浸上都会加分不少 。目前游戏测试服中只提供了两种回答 , 期待在以后的版本中能出现更多俏皮话 。
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开放世界的另一种设计哲学 , 是对于玩家行为的把握 , 例如首次来到城门的吊桥前 , 玩家一定会惊走城门前的一群鸽子 , 给初见的蒙德城远景加上一道动态 。而设计不止于此 , 如果玩家与桥头的小孩进行对话 , 孩子会表示惊走了鸽子很伤心 , 玩家可以选择安慰说鸽子以后还会飞回来 , 而此时孩子就会话锋急转直下 , 表示自己的父亲就再也没能回来 。这段对话设计得恰到好处 , 又暗示了蒙德城所隐藏的阴霾 , 可以说是脚本设计上的妙手所得了 。
《原神》对玩家行为的没数 , 表现在对于药物系统的控制上 , 目前游戏可以携带近乎无限的回复物品 , 而这些回复品的效果都是顺时的 , 就导致了在进行困难任务的攻略中 , 完全可以靠“嗑药”磨过去 , 而对于休闲玩家而言 , 药品又几乎用不到也用不完 。其实本作的烹饪和“捡垃圾”系统占了探索玩法的很大一部分 , 如果因为数值的失调而让这两个玩法拉了胯 , 实在是不应该 。相信米哈游会在接下来的版本中 , 大改关于回复物品的相关效用 。


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