「手游」新现象级手游诞生!月收入超8300万,毛坯画风创新致胜( 二 )
《骰子战争》是由韩国游戏厂商111%研发并发行的一款手游 , 2019年8月28日发行 , 同年12月底 , 《骰子战争》增加了英文名 , 有意加大对海外市场的布局 。初入游戏 , 玩过《皇室战争》的玩家都会感到迎面扑来的一股浓浓的“亲切感” , 当然是简化版本的 。
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除了UI精美程度缩水严重 , 毛坯游戏《骰子战争》最过分的敌方在于完全没有卡面 , 漂亮的3D模型、可爱的小姐姐、狰狞的怪物统统没有 , 有的只有骰子最基础的点数 。点数越多 , 用以指代“这张卡很强” , 特别一目了然 。
为什么美术风格如此简单?111% CTO朴振旭认为 , 画风简单恰恰就是《骰子战争》流行的原因 , 因为可以专注于游戏性而非画面 。
GameLook试着翻译了一下 , 大概是这么个意思:“我很丑 , 但我很好玩 。”
单机强行做成联机PvP , 受欢迎就是如此简单
游戏只有PvP玩法 , 分为单人和双人合作模式 。屏幕上下方分别为对方和玩家自己 , 开局自带5个骰子 , 玩家可以使用初始和杀敌得到的SP点数购买骰子 , 所有骰子初始均为一点 , 相同骰子可以合成更高点数 。但是有普通、稀有、英雄和传说之分 , 越高品质的骰子也就越强 。
不同的骰子被设计出了不同的功能 , 因此可以衍生出很多流派 , 如在新手玩家当中流行的有齿轮流 , 其特点为相邻其他骰子时会增加攻击力 , 由于齿轮骰子属于英雄骰子 , 较好获得 , 因此很受欢迎 。此外还有攻击特化的火焰骰子、增加SP点数矿山骰子等 。
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玩家布阵区域被划分为3×15共15个格子中 , 格子组成长方形 , 由于骰子特性的存在 , 布阵策略性很关键 。玩家可以移动骰子位置的机会不多 , 除了自带与其他骰子交换位置功能的交换骰子 , 主要通过合成骰子进行移动 。
说是PvP , 但《骰子战争》并不像《皇室战争》那样 , 需要玩家相互出兵攻打对方 , 而是攻击由电脑控制的第三方骰子 。敌方骰子是固定路线 , 骰面的显示改为数字 , 即敌方骰子的生命值 , 为零即消失 。玩家共有3点生命值 , 每一个骰子进入另一侧的终点失去一点 , 归零落败 , 每局还会随机刷出抵达终点消耗玩家两点生命值的BOSS 。
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敌方围绕玩家区域前进 , 而玩家要做的 , 就是摆上骰子、合成骰子 , 尽可能优化骰子“站位” , 发挥每个骰子的特性 , 实现输出最大化 。这一点有点像祖玛 , 对战双方其实根本没什么交互 , 为什么做成PvP , 这恐怕是开发商精明之处 , 111%CEO金刚安不无得意的表示 , 《骰子战争》是第一款“基于联网的随机塔防游戏” 。
自走棋启动了爆款品类?潜力蓝海“随机塔防”
金刚安同时道出了《骰子战争》成功的另一个秘密 , 随机 。在游戏中 , 随机元素无处不在 , 玩家购买骰子是随机的、出现位置是随机的、连BOSS都是随机的 , 和自走棋每局选棋随机5选1不同 , 《骰子战争》甚至消去了玩家选择的权力 , 最大化游戏变数 。
因而巴别时代游戏设计师张天河认为 , 《骰子战争》每局游戏 , 玩家都像是玩了一局Roguelike 。而且 , 由于游戏“伪对抗”的机制 , 《骰子战争》很好的解决了《皇室战争》模仿者一直都没有解决的问题 , 即注意力分散到上下两个战场 , 攻守难以同时兼顾 。《骰子战争》没这个麻烦 , 因为玩家只需要守好自己的地盘就好 。
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