[Rogue]“Roguelike”和“Roguelite”的异同
前段时间 , 博士和大家分享了文章《有待完善的潜力新作 , Roguelite新游戏试玩》 , 其中介绍了steam上的一款叫做《无间冥寺(Curse of the Dead Gods)》的游戏 。这是一款“Roguelite”玩法的产品 , 有小伙伴就有疑问:“不是Roguelike吗?”两个单词就差一个字母 , 有什么区别呢?
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喜欢玩独立游戏的玩家经常会看到“Roguelike”或“Roguelite”这样的玩法字眼 , 那么今天博士就给大家简要介绍一下两者的异同 。介绍之前请大家记住:《Rogue》是一款游戏 , “Roguelike”顾名思义就是“像《Rogue》的游戏” 。而“Roguelite”则是“Roguelike”的衍生作品 。
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首先了解一下《Rogue》 。《Rogue》的全名是《Rogue:Exploring the Dungeons of Doom》 , 是由Michael Toy 和 Glenn Wichman开发的地下城冒险游戏 , 当时两人都是加州大学克鲁兹分校的学生 。在上世界七八十年代 , 《龙与地下城》及奇幻文化非常流行 , 《Rogue》也深受其影响 。玩家在《Rogue》中扮演一位冒险者 , 前往一个深不见底的地下城(或称迷宫) , 目的是达到最底层 , 找回宝物 。
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《Rogue》有两个非常特别的地方:一个是“永久死亡”机制 。玩家一旦在游戏中死亡 , 所有的装备、道具、经验等都灰飞烟灭 , 玩家只能重来 。换句话来说 , 玩家在游戏中必须一命通关;另一个则是“随机生成地图” 。玩家死了又死 , 但是每次游戏都有新的迷宫形成 , 会有新的体验 。因此游戏的耐玩性和重玩性大大提高 。
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好玩的游戏自然会有后来者效仿 , 于是有许多“像《Rogue》的游戏”诞生 , 这就是“Roguelike”游戏 。这其中最有名的就是大家很熟悉的《黑暗破坏神》系列 , 游戏中有很多《Rogue》里的随机生成、资源管理的元素 。尤其是一命到底的专家模式堪称一款即时战斗的《Rogue》 。而在2008年的国际Roguelike发展会议上大家对这类游戏进行了明确的定义 , 并被命名为“柏林诠释” 。“Roguelike”游戏包含了:不可挽回性、生成随机性、进程单向性、游戏非线性等等 。
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没错!一些资深的玩家给“Roguelike”游戏进行了明确的定义 , 一款游戏必须含有上述多个元素才能叫“Roguelike”游戏 。大家可以想象:这样的游戏显然非常的硬核 , 门槛也非常高 。那么有部分开发者就在思考是不是可以把一些自己认为好玩的元素提取出来 , 摒弃那些硬核的元素 , 于是一些“Roguelike”的衍生作品出现了 , 这就是“Roguelite”游戏 。
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“Roguelite”游戏经常把“Roguelike”中非常硬核的“永久死亡”机制(不可挽回性)删掉 , 好玩的“随机生成地图”则保留 。也有开发者会把一些其他的玩法加进来 , 近年来比较火的《死亡细胞(Dead Cells)》就是一款出色的“Roguelite”游戏 。
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