『角色』《女神异闻录5R》简评:写在等待Atlus革新的时期( 二 )
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新增战斗要素:ShowTime
唯有新的角色 , 带来新的视角、新的动机、新的戏剧冲突 , 去重新理解游戏的主题 , 才能让三年后原 P5 玩家购买 P5R 重复一遍流程这件事变得有意义 。
遗憾的是 , 且不论游戏剧本能否带来这样的体验 , 在更基础的层面上 , P5R 因为保留原本框架 , 就已经让这件事变得很困难 。
游戏流程中每一天的行动次数有限 , 原有角色的剧情、RPG的成长要素已经把日程表挤得满满当当 , 留给新角色芳泽霞、丸喜拓人的空间非常有限 。何况 P5R 为原有角色明智吾郎追加了大量剧情 , 对他进行了补完(单就角色补完而言 , 这部分内容很有诚意) 。
所以 , 即便 P5R 加快了原有流程的节奏 , 也没能给新角色创造正面表现的舞台 。他们被夹杂在原有的流程中 , 存在感和其他原有 COOP 角色并无不同 。原有流程并没有因为新角色的加入而焕发新的活力 , 反而是新角色、新剧情被原有流程稀释 , 和其他战斗、场景新要素一起变成点缀 。
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丸喜拓人的COOP事件 , 在流程中 , 他基本上是和其他COOP并列的存在 。芳泽霞的处境也一样 。
到游戏最后 , 终于有空间可以围绕新角色展开大段新剧情 , 我们则能更加明显地看出新追加内容和原有内容在结构上是并列组装的关系 。而这些新追加内容在「二周目」的形式下 , 不得不匹配现有框架 , 被分散插入到一天天的日历中 。
前后间隔三年时间 , 投入资源做了这么多新内容 , 却无法给玩过 P5 的人一种完全崭新的感觉 , 事倍功半 , 着实可叹 。
至于新角色和新剧情本身存在争议 , 那就是另一个层面的问题了 。在重重限制下写出让大部分玩家满意的角色和故事 , 需要一支生花妙笔 , 但游戏的有趣体验 , 不能只靠生花妙笔来实现 。
等待Atlus的革新
单就剧作水平而言 , 「女神异闻录」系列中 P3 之后的作品和 P3 之前的作品 , 并没有明显的差距 。系列从3代之后变得新颖讨喜 , 充满活力 , 是因为3代创新地加入了按照日期切分流程的设计 , 带来了更加轻快的游戏节奏 , 玩家在游戏中的每一天、每一个时段都能获得新鲜乐趣 。
剧本固然重要 , 可是游戏和小说不一样 , 游戏的叙事体验 , 还来自于流程节奏、互动形式等等剧情文本之外的设计内容 。
「女神异闻录」现有的框架体系 , 适合各种题材的群像剧 , 能平衡地照顾各个主要角色 , 同时又不会使游戏拖沓繁重 , 是非常好的设计 。
而在原有的群像中 , 并列地添加一两名角色 , 以此为卖点推出新游戏 , 则是一种过于保守的做法 。它只是一种重复 , 它的上限几乎不可能超越原作 , 若新角色相比旧角色不够出众 , 还会导致更尴尬的结果 。
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P5R新内容的量是不少的 , 但游戏的框架并不适合集中地凸显这些新内容 。
激进一些做法 , 比如让新角色和所有旧角色发生交集(这些旧角色在原作中获得了玩家的喜爱) , 围绕新角色设计流程 , 从她/他的视角去体验原有内容 , 这样子游戏可能会更有趣 。当然 , 这意味着更大的工作量 , 也伴随着更多的风险 。
但这样会更有趣一点 。
Atlus 的 RPG 代表着一种独特的风格和趣味 , 足以和其他伟大的 RPG 名作比肩 。就个人而言 , 我不愿意看到 Atlus 太多的自我重复 , 特别是在集大成的 P5 之后 , P5R 的自我重复越发让人难以接受 。
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