『』看马里奥混得风生水起,索尼克却靠改编续命,竞速玩法不吃香了?( 二 )


『』看马里奥混得风生水起,索尼克却靠改编续命,竞速玩法不吃香了?
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【『』看马里奥混得风生水起,索尼克却靠改编续命,竞速玩法不吃香了?】所以竞速的核心让索尼克本身就很难像马里奥那样“亲民” , 假设我们剔除掉竞速的元素 , 单以横版过关游戏来看 , 无论是关卡的设计还是整个游戏的趣味性都是不错的 , 但是这就无法造成游戏的差异化 , 换言之就是一款没有特色的横版过关游戏 。
当索尼克跑不快的时候 , 它还能被称之为“音速小子”吗?当然 , 世嘉不是没有尝试 , 在原先制作人中裕司出走之后 , 后来接手的制作人确实降低了游戏的速度感 , 并且把游戏的玩法创新以试图重新激活索尼克的经典形象 , 但后续的作品都不算是成功的 。
索尼克的核心就是快竞速 , 异端不被所有人理解
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从《索尼克大冒险2》之后将近长达20年的时间里 , 且不说赛车、滑板竞速、奥运系列等衍生作 , 在自身竞速过关的游戏属性中 , 能够算的上成功的大概只有《索尼克:释放》、《索尼克:色彩》、《索尼克:世代》以及《索尼克:狂欢》这几款了 , 而他们无一例外的核心特色就是保持快节奏的冒险 。
而其他索尼克的粉丝与普通的游戏玩家似乎也早已达成共识 , 作为索尼克系列的作品核心就应该是高速奔跑 , 而除此之外都是异端 , 所以对于索尼克有一个根深蒂固的印象 , 那就是“音速小子” 。
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那么即然快节奏的奔跑是索尼克的核心框架 , 那么游戏在不断的发展过程中 , 以快为卖点的他到底能跑多快呢?当年《索尼克:冲刺》当中引入了一个增强冲刺的系统 , 之后这项改进被沿用至《索尼克:释放》当中 , 当时这一作里不仅把索尼克做成了3D版 , 同时让这只蓝刺猬跑的更快 , 通过让索尼克搜集能量的方式 , 当能量条达到max的时候 , 就可以进入冲刺增强的状态 , 而在这一作之后 , 这样的机制几乎都被保留了下来 。
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但是快也有不好的地方 , 同样《索尼克:释放》的口碑基本上是两极分化严重 , 多数差评是指变身狼人之后打怪的夜晚关卡太长 , 而且游戏调性与历代的索尼克相差很多 , 毕竟以快竞速为主的都是白天的关卡 。
关卡长度一直被玩家忽视 , 但设计师心里苦
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既然是竞速 , 那么在关卡的设计上肯定是要有足够长度的 , 所以你翻翻索尼克的历代作品 , 几乎清一色的关卡长度都是马里奥的几倍都还不止 , 以《索尼克大冒险2》“绿色森林”这一关为例 , 剧情上是要求8分钟之内完成 , 但是普通玩家4~5分钟就能跑完 , 所以同理如果换成《索尼克:释放》带有增强系统的关卡可能比一般游戏的关卡还要长上数十倍 。
那么这样就反应出一个问题 , 设计师们在制作索尼克关卡的时候工作量会比一般游戏的横版关卡大上很多 , 游戏里天上地下你总能看到新的景色 , 甚至还有不同的路线 , 长此以往设计师也顶不住关卡设计思路的枯竭 。


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