##因为一个挑衅,我尝试了255次,历时1317秒才完成一个关卡的游戏( 二 )
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莫名的游戏感受
2.游戏体验操作是游戏的灵魂 。
平台跳跃类游戏 , 考验的不仅仅是玩家强大的耐心 , 还有操控 。玩家可以接受自己多次的失败 , 但是高强度的反复闯关 , 如若有操作反馈的失败 , 那么最终将对游戏造成致命的打击 。
因此 , 《我想成为创造者》中的操作系统是非常流畅的 , 对于玩家的操作能够及时的反馈 。
在移动端平均7寸左右的屏幕下 , 每一个关卡的操作都需要有精确到毫米级的微控 , 更不必提某些关卡还会有不得不移动的设计 , 目前我正被卡于这样的一个关卡 , 必须一次过关的难度让我止步不前 , 之前失败的225次仅仅只是开始 。
但是 , 这款游戏很好的反击了某些质疑:游戏难度越高 , 游戏趣味越低 。在玩家一次次经历失败 , 一次次钻研中 , 获得了最为硬核的乐趣!
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游戏过程
3.游戏攻略
游戏的思路是:不要触碰刺 。
相较端游 , 移动端的开发商AikesiGame进行了优化 , 难度相比有所降低 。这种游戏不会存在“氪金”的差距 , 操作才是唯一的硬道理 , 第一步对角色有初步的“感觉” , 第二步对环境有基本的判断 。“两步走”的战略思想很难言传 。
玩家游戏会对角色身体有一个模糊的判断 , 而这个判断将在反复有意识的游戏中不断精确到毫米、微米 。之后将对角色的跳跃和自己的操控建立起联系 , 这一点取决于各自大脑的判断和身体的反应 , 最终落到游戏本身 , 将对游戏过关大有裨益 。
第二步对游戏环境的判断 , 固定环境下角色如何通过 , 而会“消失”的地点、突然出现的地点等等突发或者意外的情况都有可能让玩家“功亏一篑” , 因此对环境的预判和及时的反应能力都是制胜法宝 。
总结:游戏基本没有“捷径”可言 , 虽然大神的过关视频可以帮助你明确如何操作 , 但是懂得和做到是不同的概念 。
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玩家自制关卡“不可能系列”
第三章:总结
《我想成为创造者》虐我千百遍 , 我待它如初恋 , 如果说游戏中哪一款最让玩家有卸载的冲动 , 我会首推这一款 。但是游戏有时不仅仅是供我们娱乐 , 也能让我们懂得很多道理 , 有人能做到的 , 我们为何做不到 , 现实中如果很多次面对困难临阵脱逃 , 那么就从游戏世界开始 , 颠簸着向目标前进吧 。
游戏并非完美:作为测试版游戏 , 最常见的问题之一是存档 , 游戏中也出现一些bug的情况 , 另外多年来试图将“i wanna”系列移植移动平台的开发者面对的最大问题:操作机制 , 依旧没有较大的改良 , 移植过程中虽然降低了游戏难度 , 但是人机交互依旧存在一些问题 ,希望后续的优化会越来越好 。
当你过关之后 , 你会发现:曾经的一座座大山在你脚下 , 曾经的一个个不可能皆为现实 , 游戏给了你一个可以冒险的世界 , 同时也给了你去攻坚克难的信念 。
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