#腾讯#QQ活跃度被微信打压?游戏仍是腾讯去年营收重要来源
3月18日 , 腾讯发布了2019年第四季度和全年业绩报告 。 财报显示 , 2019年Q4腾讯营收1057.67亿 , 同比增长25%;全年营收3772.89亿 , 同比增长21% 。
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值得注意的是 , 社交基本盘方面 , 微信及WeChat月活跃账户达11.648亿 , 同比增长6.1% , 企业微信活跃用户数在去年底超6000万的基础上进一步增长 。 但作为腾讯起家之本的QQ现在已略显疲态 , QQ智能终端月活跃账户数为6.47亿 , 同比减少7.5% 。
【#腾讯#QQ活跃度被微信打压?游戏仍是腾讯去年营收重要来源】
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事实上 , 自2017年上半年开始 , QQ就出现重大拐点 , 进入下滑通道 。 在PC时代 , QQ在即时通讯领域十分强势 。 但自微信崛起后 , 手机QQ被微信所替代的趋势越来越明显 , 腾讯社交基本盘内部竞争也愈发明显 。 对于QQ的月活进一步下滑 , 腾讯方面称 , 优化了QQ的聊天功能及朋友推荐功能 , 并通过推出小游戏扩大其娱乐使用场景 , 使QQ更受年轻用户欢迎 。
采访人员注意到 , 阿里钉钉也不断发起腾讯企业微信的挑战 , 争夺企业客户 。 近日 , 钉钉全新升级了圈子功能 , 和微信去年上线的“圈子”功能同名 , 并瞄准如今如火如荼的在线教育和私域流量 。 通过圈子 , 钉钉和私域流量挂钩 , 这也钉钉这个办公平台的社交属性明显提升 。
为了摆脱被游戏业务“扼住要害” , 近年来腾讯正在努力的让营收结构“去游戏化” , 并积极调整组织架构 。 不过 , 作为腾讯组织架构升级一周年后首份年报 , 游戏仍是腾讯2019年营收重要来源 。 财报显示 , 2019年全年 , 腾讯网络游戏收入增长10%至人民币1,147亿元 。 其中 , 第四季度网络游戏收入增长25%至人民币302.86亿元 。
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对此 , 腾讯表示 , 2019年全年腾讯网络游戏收入增长主要受惠于国内智能手机游戏(包括《王者荣耀》及《和平精英》)的收入贡献以及海外游戏(如《PUBG Mobile》及Supercell的游戏)的贡献增加 , 部分被个人电脑客户端游戏(如《地下城与勇士》)的收入下降所抵销 。
与社交业务类似 , 腾讯游戏业务也受到外部竞争的不断冲击 。 今年以来 , 字节跳动高调进军游戏业 , 并首次获批游戏版号 。 今年春节期间 , 字节跳动在休闲游戏领域表现出了惊人的爆发力 , 其中1月22日至2月1日的排名为例 , 由字节跳动独代发行和联合发行的5款游戏产品 , 先后打进了前十 。
不过 , 疫情下腾讯多项业务也按下了“加速键” 。 其中 , 腾讯防疫“健康码”小程序截至3月16日累计亮码超25亿人次 , 覆盖9亿人口 , 累计访问量达80亿 , 是服务用户最多的健康码 。 此外 , 1月20日到2月13日 , 医疗类疫情服务小程序数量新增近800个 , 医疗类小程序用户环比增长347% 。 去年12月刚刚上线的腾讯会议 , 亦抓住了疫情期间远程办公领域的旺盛需求 , 日活账户数超1000万 。
图片来源:腾讯财报截图
来源:北京日报客户端 | 采访人员 袁璐
编辑:袁璐
流程编辑:郭丹
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