【科技唆麻】社交进入战国时代,捞月狗能靠着陪玩加入牌桌吗
----【科技唆麻】社交进入战国时代 , 捞月狗能靠着陪玩加入牌桌吗 //----[ http://www.caoding.cn]
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?“微信是现实社交的身份 , 而捞月狗则是虚拟世界的身份 。 对用户而言 , 虚拟世界的身份一定是比现实社交身份更具诱惑力的 , 因为它给了他们现实世界不平等的第二次重构机会 。 ”
在社交赛道“第二次世界大战”尚未开打的 2017 年 , 痞子狼曾如此描述自己对于社交产品的看法 。 彼时 , 掌舵的捞月狗跨进社交已有两年 , 这既是经验总结 , 也是战略判断 。
最近几年 , 媒体界热衷于将“跨越非连续”挂在嘴边 , 以此为风向变化下被迫调转船头的公司 , 赋予一个更加理性的解读角度 。 毕竟 , 几乎每一条“第二曲线”的诞生 , 都意味着经历一次触底 。
尽管在诞生时 , 捞月狗就站上了一条天看似花板不高的赛道——工具类 。 在熟悉互联网产业的人眼里 , 工具类意味着低门槛 , 意味着充分竞争导致难以将流量变现 。
但在大多数工具把路越走越窄的这几年 , 捞月狗却正好相反 。
01
“非典型”冷启动
2012 年 , 捞月狗以提供游戏数据与排名的网站起步 。 如今 , 在朋友圈 PO 出游戏战绩已成为不少人的日常 。 但在当时 , 如何将游戏玩家意识到“捞月狗可以满足我的需求”并不容易 。
于是 , 在普遍靠卖零食变现的游戏视频作者中 , 痞子狼成为了其中的“异类” 。 他开始制作游戏技能、通关流程的解说视频为捞月狗“带货” , 还逐渐发展出《指尖上魔兽》等系列 。
214 条作品、超过 1300 万播放量 , 痞子狼制作的游戏视频逐渐小有名气 。 凭借与其偏“干货”的视频风格的高度匹配 , 捞月狗也由此获得了由魔兽玩家组成的第一批种子用户 。
从某种意义上说 , 这一独特的冷启动路径给予了捞月狗“内容基因” 。
在捞月狗完成市场教育后 , 数据查询类工具迎来井喷 。 有抓住移动App 红利而起的新晋玩家 , 亦有试图实现“降维打击”的官方下场 。 它们与捞月狗一起 , 开启了游戏支持量的白热化战争 。
这一过程中 , 捞月狗逐渐摸索出了未来的立足点——社交 。
尽管通过为主播联盟和电竞赛事提供数据形成了更强的品牌溢价 , 但在痞子狼看来 , 如果只作为单一的游戏数据查询工具 , 一方面 , 用户使用的频次并不高;另一方面 , 相对于回过神来开始注重优化数据功能的游戏本身 , 亦不具备优势 。
这一思考从2015 年开始 , 逐步落地为社交领域的诸多尝试:个人动态、1 对 1 私聊、游戏社群、PGC 游戏资讯……捞月狗在第一阶段逐渐成为一个游戏垂直社区 , 并由此形成用户粘性 。
真正将捞月狗与拉开距离的 , 则是第二阶段——陪玩 。
为什么这么说?因为这是建立商业闭环的关键环节 。 类似于马斯洛需求层次理论 , 在游戏行业中也对玩家需求大致分为了5 级:只玩;玩 , 并消费周边内容;玩、并贡献 UGC 内容;
再深入 , 则不仅爱玩、爱发表观点 , 更寻求通过数据工具 , 不断提升游戏表现;以及最高等级 , 成为重度玩家后 , 以代练、陪玩、主播等方式 , 将自己的游戏能力转化为收益 。
2017 年 11 月 , 捞月狗推出的陪玩业务 , 就在体系内实现对用户全生命周期的承载:通过数据、内容沉淀下来的拥有不同层级需求的玩家 , 通过陪玩最终落地为社交场景 , 形成了粘性 。
凭借承载大量低层级用户的需求升级 , 捞月狗陪玩业务上线后增长极快 , 以此在2018 年 1 月完成了由天图资本领投 , SIG 等老股东跟投的 2 亿元 C 轮融资 。
资本的认可 , 很大程度上源于捞月狗押中了未来 。
02
Z世代崛起
游戏有着“第九艺术”之称 。
不为很多人所知的是 , 这一说法从未在国际社会被熟知 。 它并非艺术界所提出 , 而是源于彼时的国内游戏市场正处于迫切需要他人认可的起步初期 , 由游戏从业者提出的一家之言 。
但是否排行“第九”并不重要 , 但游戏早已被公认为艺术 。
美国艺术基金会就曾在2011 年宣布 , 所有为互联网和移动技术创造的媒体内容、包括电子游戏被正式确认为艺术形式;《时代杂志》也曾发表过《电子游戏是史上最重要的艺术门类之一》 。
因为游戏与电影一样 , 在旧有艺术门类的基础上发展出了独特的表现形式 , 其追求的“沉浸感”成为了其能够在“自由”与“审美”这两大艺术立足点上 , 向前不断发展的前提 。
换言之 , 游戏与电影一样 , 都是典型的“时代造艺术” 。
正如《娱乐至死》曾提到电视对表达方式的改变 , 重新定义了美国公共事务领域的内容 。 游戏亦然 , 作为“互联网原住民”的 Z世代 , 游戏从小便成为了他们认知世界的桥梁之一 。
这意味着 , 在Z世代逐渐成为未来社会消费主力的大趋势下 , 游戏将如同体育一样逐渐撑起万亿级周边市场 , 每年一次引爆社交平台的《英雄联盟》S 赛事便是最好的例子 。
陪玩 , 亦不例外 , 它作为一条内容纽带满足Z世代对于社交的需求 。 而长远来看 , 甚至可能扮演如同老一辈热衷的沙龙文化中的文学、电影的角色 。
另一方面 , 在于其迎合了Z世代灵活就业的趋势;
长期关注直播行业其实不难发现 , 打赏与被打赏的角色会时常发生转换 , 大主播在直播中去其他直播间“查房” , 打赏互捧已经是行业常规 , 这在陪玩中亦不鲜见 。
陪玩中 , 下单与接单的角色亦时常对调:有的“小白”在“高玩”的陪玩中 , 游戏技术逐渐娴熟 , 后期也能具备带小白上分的实力;更不乏有的陪玩与用户投缘 , 反而出现免费甚至打赏的情况 。
换言之 , 社交关系在捞月狗这种平台中实现了“由线到网”的升级 。 一方面 , 将拉高平台的 ARPU 值 , 另一方面将提供丰富的就业机会 。
03
孤独经济抬头
另一个不容忽视的趋势是 , 从2017 年开始的“孤独经济”抬头 。
究其原因 , 一线城市控规模二线城市抢人才 , 流动人口数量高居不下;外加社会发展带来的个人主义兴起、女性地位提升、通讯方式的变革等因素 , 使得独居“空巢化”成为社会的趋势 。
纵观市场风向 , 迷你KTV 快速抢占各类商业综合体 , 呷哺呷哺为代表的“一人食”风靡 , 外卖平台数据不断上升 , 长租公寓吸引各方角力……这都成为了“孤独经济”的代表 。
吃住之外 , 精神层面的需求想象空间更为巨大 。
比如 , 宠物经济 , 尤其是更适合“空巢青年”的“猫经济”迎来爆发 , 背后便是“空巢青年”缓解孤独的需要 。 但人的社会性决定了 , 宠物的单向沟通始终无法代替人 。
并不是没有人盯上这块巨大的市场 。 早在几年前 , 淘宝就有叫起床、陪聊天等服务 。 甚至直到上月 , 在淘宝买“1块钱的男朋友”还引起了社交平台又一次狂欢 。
但论及效果 , 并不理想 。 彩虹屁有吹腻的时候 , 缺少互相了解的陪聊也大多沦为单方面倾听 。
这是因为 , 社交的本质在于“共同经历” , 而非“机械重复” 。
捞月狗的游戏陪玩 , 则从根本上解决了这一点 。 游戏 , 不仅为双方营造了一个具体场景 , 并为双方建立起了一个明确的共同目标 , 双方得以在游戏工程中“共患难” , 实现更深入的互动 。
换言之 , 在“空巢化”不断加剧、结婚率降低的大趋势下 , 陪玩有着极高的天花板 。
04
游戏型社交的刚需
如果说Z世代消费趋势与孤独经济抬头更像是“远水” , 那么“游戏化社交”已经开始解“近渴” 。
从2018 年开始 , 社交赛道便迎来了众多参赛选手 , 纷纷打着“天下苦微信久矣”的旗号 , 标榜自己能提供真正的“年轻人社交” 。
我们曾多次分析这一现象的原因:父母、朋友、同事、客户……大部分人的微信承载了各种不同的社交网络 , 各自又有着截然不同的评价体系 , 由此带来对“人设”更为复杂的评价标准 。
所以 , 新社交产品不断涌现的源动力在于 , 每个平台都能给用户一次“人设重生”的机会 。
但早期产品大多沦为“月抛” , 源于社交关系链有着极高的壁垒 。 对于用户而言 , 说服同一评价体系的关系整体迁移至同一款新产品 , 几乎难以做到 。
而后 , 新一代社交产品才纷纷转换思路:从“迁移”到“培养” 。
具体而言 , 通过轻度的社交游戏为用户打造场景、培养社交关系 , 并借游戏内容与模式的不断迭代 , 以保持更高的留存 , 从而避免为微信“导流” 。
比如音遇 , 以KTV 包房作为场景 , 通过抢唱接唱活络气氛;唔哩星球则有组 CP、连麦、涂鸦等多种玩法;一罐则将社区氛围为丧、恋爱、吐槽、秘密等情绪 , 试图打造有情感共鸣的树洞 。
但这一批产品的爆火、遇冷、卖身证明了:此路通 , 但有讲究 。
这一批产品的关键问题在于 , 游戏与社交的比重失衡 。 轻度的游戏内容的确能帮双方很快完成破冰 , 但却很难在长时间里保持粘性 。 要知道 , 优质内容向来意味着巨额版权投入 。
陪玩则从根本解决了这一问题 。
从游戏占体验的比重上来看 , 陪玩相比上述社交产品更高 , 且都经过成熟市场验证 , 不仅更容易破冰形成友谊 , 且能通过游戏中的各种配合 , 形成用户粘性 。
而从长远看 , 陪玩作为一种社交产品 , 有着清晰的交易逻辑 , 以及可供挖掘的更多付费点 。 其天然避免了社交产品在后期做大后 , 大量的营销内容拉低用户体验 。
05
以及
“有些事情向上 , 有些事情向下 。 有些事情正在饱和 , 有些事情正在生长 。 ”
腾讯·企鹅智库曾在今年初发布的《2019-2020中国互联网趋势报告》中 , 以寥寥数语描述广袤的中国市场逐渐“圈层化”的特征 。
快手、拼多多、趣头条……互联网的普及 , 不仅没能将信息鸿沟填平 , 反而有了越来越多的新物种在野蛮生长为一个庞然大物后 , 才以一种近乎猎奇的方式被主流舆论所发现 。
陪玩亦是如此 , 有人看见灰色 , 有人则看见价值 。
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