「燃财经」游戏行业回暖:腾讯网易低调吃鸡,创业公司落地成盒
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燃财经(ID:rancaijing)原创
作者 | 赵磊
编辑 | 魏佳
林易说他永远忘不了2018年12月21日这一天 , 作为一个在游戏行业摸爬滚打13年的老兵 , 从看到新闻的时候往前推算 , 他已经在家赋闲了将近一个月 , 被所在游戏公司裁员后 , 他四处打听 , 几乎没有一家公司有招聘需求 , 焦虑随着时间推移呈指数增长 。
正当他要绝望时 , 就在这一天 , 海南举办的中国游戏产业年会上 , 相关领导宣布版号审批重新开启 。
经历至暗时刻之后 , 哪怕看到仅仅一丝曙光 , 内心也会立刻被希望和喜悦填满 , 仿佛看到了太阳 , 人会这样 , 公司和行业亦是如此 , 包括林易在内的所有从业者都等了太久 , 他们坚信 , 在熬过长达9个月的寒冬之后 , 春天终于要来了 。
在版号停发的日子里 , 大公司负重前行 , 小公司断臂求生 , 如今 , 距离版号重新发放已过去275天 , 行业回暖趋势显著 , 中国音数协游戏工委在8月初公布了《2019年1-6月中国游戏产业报告》 , 数据显示 , 2019上半年 , 中国游戏市场实际销售收入1140.2亿元 , 同比增长8.6% , 增速同比提高3.4个百分点 。
受版号重启提振 , 移动游戏市场表现亮眼 , 实际销售收入同比增长21.5% , 增速远超去年同期 , 月活跃用户规模也持续向好 , 6月活跃用户相比去年12月增长7000万 , 接近历史最高水平 。
然而 , 一派欣欣向荣之下 , 有人吃肉 , 有人喝汤 , 也有人什么都没捞到 , 资金、人才、版号、市场、渠道 , 都在悄然聚集 , 被大公司牢牢握在手中 , 留给小公司的转圜空间十分有限 。
这些创业者突然意识到 , 已经到来的春天并不属于他们 , 前方依旧是看不见尽头的寒冬 。
大公司闷声发财
改名为《和平精英》开启国内商业化的腾讯吃鸡手游 , 自5月8日上线以来 , 首月流水即破10亿 , 连续数月高居各大研究机构流水测算榜单前列 , 测算总流水已突破40亿元 , 预计年化流水可达100亿元 。
据中信建投分析师陈萌预估 , 《和平精英》开启变现后能达到0.5-0.7元的DAU ARPU(每用户平均收益)值 , 带来2500万-3000万的日流水增量 , 凭借庞大的用户基数和深厚的运营经验 , 如果腾讯全力运营 , 有望取得15-20亿元的月均流水 , 营收增长的空间依然很大 。
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目前市场上几乎找不到《和平精英》的替代品 , 曾经的对手《荒野行动》早已被甩在身后 , 腾讯再一次占山为王 , 在射击品类中打造出另一个《王者荣耀》 , 而后者的地位也从未被撼动 , 在运营近四年之后 , 依旧保持着强大的创收能力 , 今年2月 , 《王者荣耀》创造了历史上单月最高流水记录 , 约72亿元 , 并且连续数月维持国内游戏月流水榜单首位 。
伽马数据(CNG)统计显示 , 2019年1-6月 , 腾讯自研和代理的游戏在TOP100的产品中数量占比44% , 流水占比53% , 占据中国游戏行业的半壁江山 , 今年发行的多款游戏 , 包括《完美世界手游》《跑跑卡丁车》《龙族幻想》《权力的游戏:凛冬将至》 , 都取得了十分亮眼的成绩 。
回暖的迹象也体现在业绩报告里 , 腾讯Q2财报显示 , 腾讯智能手机游戏收入同比大增26%至222亿元 , 受益于现有主要游戏及最近推出游戏的大受欢迎 。 据统计 , 腾讯在这一季度一口气发布10款新游 , 由于递延影响 , 《和平精英》对Q2营收贡献有限 , 但市场普遍看好腾讯游戏在下半年的增长 。
体量巨大如腾讯 , 手游业务依旧能维持20%以上的高速增长 , 还占据了整个季度营收的四分之一 , 游戏依旧是腾讯最重要的业务 , 行业回暖让腾讯成为最大受益者 , 这是属于腾讯的春天 。
“行业趋势是向大厂集中 , 现在用户更青睐精品化的产品 , 大厂多年的积累迎来了爆发的契机 。 ”汇丰前海分析师韩京对燃财经表示 。
其他大厂也在蓄势待发 。
网易Q2在线游戏业务收入114.33亿元 , 同比增长14% , 游戏收入占总营收的61% 。 由于网易的新游戏比较疲软 , 营收有放缓趋势 , 但依然仅次于腾讯 , 且从长期来看 , 网易的长线运营能力和研发实力将会持续支撑其收入和市场占有率 , 《梦幻西游》《大话西游》《阴阳师》等老产品经常登上流水榜 。
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除腾讯、网易外 , 三七互娱凭借传奇IP和资深宣传投放经验 , 页转手转型顺利 , 《一刀传世》《精灵盛典》表现亮眼;B站凭借在二次元领域的霸主地位 , 坐拥多款高用户黏性、高ARPPU(每付费用户平均收益)二次元手游 , 《FGO》和爆款《明日方舟》战功彪炳;创梦天地凭借发行《神庙逃亡2》《纪念碑谷》等爆款游戏经验 , 继续在休闲领域深耕;盛趣、完美世界手握多个经典IP , 变现潜力巨大;FunPlus、游族网络、莉莉丝等则在出海领域卓有成效 。
腾讯的渠道优势 , 网易的研发优势 , 其他大厂各自在细分领域的积累 , 只等版号的东风一到 , 这些能量就会喷涌而出 , 席卷因版号停发而经历长期萧条的市场 。
而大部分艰难熬过寒冬 , 好不容易活下来的小公司 , 日子却不那么好过 。
小公司艰难求生
“必须成 , 否则就是死 , 没有机会再试 。 ”
在珠海做游戏的创业者魏大地 , 抱着破釜成舟的决心 , 把一切都押注在了还未上线的新游《方舟之旅》上 , 这款经营养成类二次元游戏在TapTap有7689人预约 , 前景并不乐观 , 很多人是被立绘和原画吸引而来 , 但是否能把他们留下 , 还要看上线后的内容和玩法 。
美术出身的魏大地死抠角色立绘 , 每一个人物都要改很多版 , 一定要有辨识度 , 一定要让玩家印象深刻 , 打赢这场美术军备竞赛 , 才有机会在已是红海的二次元领域显露出来 。
Bilibili副总裁张峰在接受媒体采访时表示 , 随着用户审美的提升 , 二次元游戏行业已经进入工业化时代 , 产品比拼的是全方位的实力 , 剧情、美术、设定、玩法、运营等各方面都有了更高的要求 , 只靠创新吸引用户已经越来越难了 。
“发行表面缺产品 , 实际上变得更挑了 , 要求比以前难多 , 所有人都变得更谨慎 。 ”魏大地说 。 从他的视角来看 , 发行资源掌握在大厂手里 , 让游戏制作方没有话语权 , 只能在不断提高的标准下加大研发投入 , 研发成本从百万级增长到千万级 , 有的甚至已经破亿 。
“B站最近一年看了700-800款二次元产品 , 但其中只有大概10%的产品能达到标准线 。 ”张峰透露 , 据他保守估计 , 想冲击二次元领域头部的好产品 , 成本一定在3000万以上或者更多 。
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图 / 视觉中国
市场逐渐成熟倒逼行业走向精品化 , 另一个原因 , 还是版号的限制 。 相关文件显示 , 监管部门对游戏行业实行“总量调控 , 控制新增网游数量 , 鼓励研发传播优秀作品”的政策方针 , 在此要求下 , 版号一直处于稀缺状态 , 重启至今仅发放1178个版号 , 而2017年全年发放了近万个版号 , 差距巨大 。
狼多肉少的情况下 , 发行商肯定优中择优 。 据魏大地了解 , 已经发放的版号大部分被大厂拿到 , 还有就是在版号停发前积压的存量 , 中小团队的新产品能拿到版号的少之又少 , 除非花高价从特殊渠道购买 , 在他看来 , 版号基本上就是决定小公司生死的最大障碍 。
幸运的是 , 《方舟之旅》很早就拿到了版号 , 虽然经历了招聘困难、人员调整、预算超支、进度滞缓等一系列问题 , 踩了各种各样的坑 , 但只要有版号能上线 , 就还有一点希望 。
还有更多人在咬牙坚持着 。
邵波是一位资深游戏制作人 , 曾经在腾讯工作多年 , 现在独自带领一个项目组开发一款IP向手游 , 内外部环境的变化给项目带来了众多不确定性 , 前段时间他们遭遇了资金链问题、并购、同业恶意竞争等一系列情况 , 虽然目前都已解决 , 但他从未像今天一样 , 觉得做游戏如此艰难 。
“大环境肯定比前一年要好 , 但对小型创业团队来说 , 成功的机会越来越少 。 活下来的小公司 , 都是之前在细分领域扎进去非常深的团队 。 要是没什么特殊才能 , 有没有版号 , 只是早死晚死的区别 。 ”邵波说 。
在他看来 , 现在能成的团队有两种 , 一种是做出来的游戏一看就各方面完成度都很高 , 实力碾压 , 一种走的就是野路子 , 莫名其妙就成了爆款 , 说简单一点 , 要么是精品 , 要么是颠覆式的创新 , 前者靠巨大投入 , 后者靠天分和运气 。
”基本没有像以前那样中庸的团队能成功的了 , 更不用说像15年、16年闭着眼睛不管做个什么出来都能挣钱 , 完全不可能了 。 ”
除了高企的研发成本 , 流量向信息流、短视频领域集中 , 买量成本越来越高 , 腾讯系、头条系、百度系 , 互联网营销巨头们进一步挤压利润空间 , 再加上渠道价格的提升 , 中小团队的生存境遇愈加艰难 。
现实是残酷的 , 但对于真正想做游戏的人来说 , 这是好事 。 魏大地和邵波一致认为 , 让懂游戏、爱游戏的人来做游戏 , 行业才能变好 , 他们的机会才能更多 。
阵痛中迎来进化
以前游戏行业是一个不断扩大的圆圈 , 大厂站在中央 , 笼络住核心玩家群体 , 小公司则去抢夺边缘那些被新圈进来的人 , 直到有一天 , 圆圈停止了扩张 , 玩家从新手变成了老手 , 游戏行业也变成了一个残酷的角斗场 。
汇丰前海分析师韩京认为 , 游戏行业同整个中国移动互联网一起进入了存量时代 , 热钱催生的短周期、高周转的流量玩法 , 其根基已经不复存在 。
“现在很少有VC机构会投游戏初创公司 , 从投资人的角度 , 游戏的财务风险太高了 , 这里面有很大的运气成分 , 不符合风控要求 。 如果要我在游戏行业里寻找标的 , 我会希望找偏平台、游戏社交、语音工具这些领域的创业公司 。 ”华兴资本新经济基金投资人周冠雄对燃财经表示 。
据统计 , 游戏领域投资事件从2016年的286件 , 到2017年的188件 , 再到2018年的152件 , 而2019年前5个月仅发生24件 , 投资金额仅48.4亿元 。
“现在游戏团队找投资 , 很少去找投资机构了 , 都是找同行投 , 大厂投小团队 , 相当于并购 , 小团队为了能活下去 , 保住团队和项目 , 也一般会接受收编 。 只有那些有过成功项目经验的团队 , 才可能拿到投资机构的钱 。 ”邵波说 。
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图 / 视觉中国
热钱的退出让游戏投资趋于理性 , 财务投资比例下降 , 大厂通过对小团队的投资并购达到整合资源、补全产品体系、共同发展等战略目的 , 优秀创业团队则能获得更好的发展机遇 。
但大厂的资源也有限 , 大部分小公司还得靠自己 。 既然拿不到版号 , 手游市场竞争激烈 , 就把目光放到不需要版号的小游戏上 , 靠广告变现 , 或是瞄准海外市场 。
“出海还有点机会 , 还有很多小团队开始转型手游之外的领域 , 例如steam游戏、主机游戏 , 甚至有些去做桌游和密室的 。 ”邵波说 。
还留在手游领域的团队 , 基本都有比较丰富的经验 , 他们避开大厂的正面攻势 , 在某一个细分领域深耕做差异化 , 寻找未来的增量市场 。 随着内容付费的普及 , 玩家审美意识的不断觉醒和年轻人的潮流演变 , 未来还有机会 。
“没办法 , 只能熬 , 只能沉淀 , 现在做游戏已经不能急了 , 急也挣不了钱 , 只有慢工出细活这一条路 , 静下心来等机会 。 ”魏大地坦言 。
政策的调控 , 市场的苛刻 , 大幅提高了游戏行业的准入门槛 , 把不符合市场要求的产品和公司挤了出去 , 首当其冲的就是在资金、研发、渠道、市场等各方面没积累没优势的小公司 , 但从业者的整体素质也会提升 , 做出来的产品质量也更有保障 。
游戏行业要蜕皮破茧、自我革新 , 这阵痛是必要的 。
林易找了一家中等规模的新公司 , 对他这个年龄的人正合适 , 而去年他被裁员时一同离开的4个年轻人 , 2个去了大厂 , 2个转行重来 , 走向了各自不同的人生 。
*题图来源于视觉中国 。 应受访者要求 , 文中邵波、林易为化名 。
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