5G第一个风口,云游戏时代离我们有多远?
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5G时代来了 , 第一个杀手级应用会是什么?有人说是云游戏 。
3月20日 , 谷歌高调宣布推出云游戏平台stadia , 《赛博朋克2077》等数十款大作确定登陆 , 一时间把云游戏推向了风口浪尖 。 在此之前 , 微软公司也推出了Xcloud计划 , 与谷歌一样将在云游戏领域战略布局 。
回溯历史 , 最早唱响云游戏概念的服务商onlive起了个大早 , 却连晚集都没撑到 , 几经周折最终被索尼收购 。 在当时云游戏的概念太“超前” , 软硬件条件都不具备 。
但是现在 , 时机似乎到了 , 5G网络的建设和试商用在全球各地如火如荼地展开 , 拥有高于百倍4G网络的速度和超低延迟的5G网络似乎将助推云游戏全面发展和普及 。
一、云游戏火了
从世界移动通信大会到中国国际数字娱乐产业大会 , 再到CJ的舞台上 , 参展厂商们纷纷辟出云游戏专区 , 雄心勃勃地宣布他们的作战计划:
硬件领域 , 英伟达推出适应云终端的牛逼显卡 , 让高配游戏的云化现实落地 , 该公司与软银合作 , 开始布局云游戏服务器 。
通信领域 , 华为云现场公布了围绕云游戏的八大金牌服务 , 电信、联通、移动(咪咕)等运营商也推出了5G云游戏的解决方案 。
互联网领域 , 素有“国内第一游戏帝国”之称的腾讯 , 在CJ上现场演示了多个云游戏 , 同时据《三声》报道 , 腾讯连续发布即玩等三个云游戏平台 , 在IEG互动娱乐事业群成立START创新产品中心 , 剑指云游戏 。
有趣的是 , 腾讯近期战略投资了云游戏创业公司达龙云电脑 , 这就和他们在直播领域的做法非常像 , 做企鹅电竞、投斗鱼和虎牙、双管齐下 。 甚至长期经营网吧相关业务的顺网科技 , 也推出了最新的“云盒”解决方案 , 针对网吧业主的云游戏升级 。
为什么一夜之间 , 从BAT到华为 , 从电信运营商到手机厂商 , 所有人都开始谈云游戏了?
在这里先立一个Flag:对于即将到来的5G来说 , 云游戏是所有商家都无法回避的重要话题 。 忽视云游戏 , 就像互联网时代刚起时忽略《传奇》和移动互联网时代刚起时忽略《啪啪三国》一样 。
毕竟5G , 很可能首先是“云联网” 。
二、不是伪需求
过去的两年 , 从O2O到共享单车 , 从一些人工智能应用到区块链 , 对于很多“创新”产品来说 , 一个共同的问题是:仅仅强调自身技术和模式的独创性、强调自身技术先进的“指标” , 而忽略了具体的应用场景和市场环境 , 结果就是沦为了纯粹讲故事炫技的伪需求 , 空有个牛逼的锤子却找不到好钉子 , 解决不了现实世界的任何问题 。
但云游戏并不是这样 , 他解决的是实打实的问题 , 解决的痛点太清晰了 。
伴随着电脑游戏成长起来的玩家都懂得 , 要想尽情享受真正的大作 , 机子的配置一定不能低 , 但高配置的电脑主机和次世代游戏机们太贵了 , 像今天顶配的外星人电脑动辄几万的天价 , 已经成为了骨灰玩家的“收割机” 。
贵也就算了 , 就算你真正买了这样的顶配奢机 , 便携性也是一个难题 , 你不可能携带着一套主机到处跑吧 , 想随时随地玩大作就不可能了 。
但是云游戏技术的出现 , 所有这些问题都将成为历史 , 所有的性能和算力集中在云端 , 只要通过5G网络连接就可以随时随地使用pc电脑、手机、平板等各种屏幕登录调用云端高性能主机 , 使用过程没有任何卡顿延迟……这对于游戏业和玩家来说不啻于一场革命 , 氪金烧钱拼终端将成为历史 。
且不说任何新的网络技术应用 , 首先火起来的往往是游戏和色情 。 就仅仅全面消灭终端门槛(价格、便携)一点 , 就已经可以全面重塑游戏业的面貌 , 和人们的日常生活 。
终端成本一直是制约顶配高品质游戏大众化、普及化的核心 , 根据nvidia数据统计 , 目前全球大概有10亿电脑不足以运行大型游戏 , 这是一个巨大的市场空缺 。
但是一旦云游戏时代到来 , 终端成本全面消失 , 当顶配游戏可以像共享单车一样随时随地低价获取 , 这会是一个全新的时代 。
根据中信建投的报告统计 , 目前国内游戏本、游戏主机和网吧上网花费合计市场规模达到772.43亿元 , 而这部分消费未来完全可以被云游戏替代 , 这还仅仅只是存量替代 。
作为一个参照 , 根据statista数据 , 当下全球云游戏市场规模约9700万美元 , 至2023年这一数字有望增长至4.5万亿美元 。
这么牛逼的云游戏 , 为什么迟迟没有普及 , 它的痛点在哪里?
三、云游戏的痛点
云游戏要起来 , 几个核心症结必须解决:
1、 带宽问题 。 云游戏要想顺畅运行 , 稳定的网速、高清的画质、低到可以忽略的延迟缺一不可 , 但是很明显4G网络并完全不具备这一条件 。 根据4G时期网游手游的统计 , 用户对直播的延迟容忍线在200毫秒到2秒之间 , 但是对游戏的延迟容忍线却在50毫秒以内 , 这一点即便是wifi都很难稳定保障 。 试想 , 你吃鸡枪战正酣 , 关键时刻一个延迟能不能受得了?
2、 流量资费 。 4G模式下 , 每小时玩云游戏的流量在1G左右 , 与高清视频相当 , 这样的消耗普通玩家根本不敢想象 。 那么 , 5G+边缘计算(分担算力)会是一个好方案吗?
3、 技术门槛 。 云游戏不仅依赖于网络的高速率 , 也依赖于云计算的高性能 。 网络视频常常采用的CDN技术在这里毫无用处 , 因为云游戏不像直播 , 只需采用串流技术就可以保证视频播放的体验 , 他的核心是“互动” , 这就需要大量使用虚拟化技术(桌面虚拟化、应用虚拟化) , 这种技术在互联网上的大规模使用将是一个全新的挑战 。 一旦用户激增 , 如何做好云计算的负载均衡就显得特别重要 , 否则再牛逼的云游戏系统也经不起n多人的折腾 。
4、 游戏版权 。 为了应对谷歌的云游戏战略 , 微软、索尼等大厂都开始构建版权壁垒 , 如果头部大作都被独家占用 , 那么云游戏就算技术再革命性 , 也会苦于缺乏内容、巧妇难为无米之炊 。
5、平台制约 。 苹果公司对正在崛起的云游戏有着天然的敌意 , 认为这可能影响自身应用商城的收入 , 各种限制和下架随时降临 , 此前像SteamLink这样的本地游戏串流应用就遭苹果以违反业务冲突为由移除下架 。
必须指出的是 , 尽管5G的推进固然振奋人心 , 但5G本身并非万能良药 。 具体到云游戏 , 5G只是解决了终端到基站的带宽和延迟问题 , 但却无法解决主干网的带宽问题 。 那么问题来了 , 是进一步持续扩大主干网的带宽 , 还是增强边缘节点的部署、大力推进边缘计算?这个问题和当年视频网站开始普及时的问题非常相似 。
带宽、资费、云计算技术、游戏版权 , 四座大山在前 , 理想很丰满的云游戏不可能一蹴而就 , 5G的普及只是一个导火索 , 真正的爆燃需要的是整个系统的化学反应 , 是云边端整个产业链上各个设备的全面成熟和技术升级 。
当然 , 问题从来阻挡不住对历史机遇的战略渴求 。 云游戏这条赛道正在悄悄火起来 , 无论是大厂还是中小创业者 , 都已经紧紧盯上了这块蛋糕 。
作为兵家必争之地的游戏 , 5G云联网时代的第一场战争即将爆发 。
四、徐徐展开的修罗场
分析当下的云游戏战局 , 可以从三个维度:
1、 从游戏种类看 , 有主机游戏派和手游派 。
前者是将性能极高的pc和次世代主机游戏们搬到云端 , 这也是当前主流的进击方向 , 谷歌、微软、索尼和国内的大厂们都瞄准了这一方向 。
后者是将手游云化、无需下载 , 代表如海马王和红手指 。 我们这里重点说主机游戏派 。
2、 从使用平台上 , 有泛电脑屏派和电视屏派 。
前者比较常见 , 即在手机、平板电脑、笔记本甚至低配电脑上 , 进行高配电脑的游戏运行 。
后者即电视云模式 , 代表是视博云 , 主要是通过2b合作 , 基于iptv和数字电视 , 向电视用户提供云游戏服务 。 优点是用户基础 , 通过广电和运营商iptv可以获得大量用户 , 当然这些用户是否是云游戏的核心用户?值得存疑 。
3、 从主体类型看 , 有大厂创新派和创业公司派 。
除了国外的大家伙 , 国内的华为腾讯等大公司也得瞄准云游戏 , 成立创新部门 , 组建尖刀团队 。
与之相对 , 一些创业公司从4G时代就开始探索云游戏 , 他们跑得更快 , 打得更坚决聚焦 , 代表如达龙云电脑、格来云游戏、视博云 。
4、 从产品业务和商业模式看 , 又分为几派:
a、 会员自选模式 。 代表是格来云 , 主要模仿onlive模式 , 把云游戏服务和具体服务做成会员包卖给用户 。 优点是用户可以直接选择要玩的游戏 , 更加灵活人性 。
b、云电脑按时租赁模式 。 代表如华为云电脑、达龙云电脑 , 主要通过将pc云化 , 进而提供按时租赁、可在手机等终端上运行的“云端电脑” , 这里的核心在于技术积累 。 华为云电脑主要服务于华为手机终端 , 是针对华为手机用户的独家服务和功能 , 近期又与触控科技进一步合作 , 进军云手游市场 。 不过近期华为大张旗鼓的发布了其鸿蒙OS , 那么在华为手机中支持Windows的华为云电脑是否有必要存在 , 将非常存疑 。
对于这几种模式 , 可以简单比较:
1、 从用户规模看 , 达龙的游戏云电脑已经产生上百万付费会员用户 。 其他创业公司的云游戏相对早期 , 用户量尚未形成规模 。 视博云则通过iptv和数字电视系统 , 理论上可以获得大量的电视观众 。
2、 从技术积累看 , 华为云主要围绕云基础设施 , 对pc、手游、vr等都有技术积累 。 达龙云电脑先后研发了云桌面、游戏串流、手机虚拟键盘操作等细分技术 , 让“手机上玩电脑”顺畅自然 。
3、 从内容版权看 , 腾讯帝国作为当之无愧的游戏王者 , 拥有最丰富的版权积累 。 一般的云游戏创业公司 , 几乎无一例外地存在着版权风险 , 尽管短期内没有爆雷 , 但是长远看可能都得站队抱大腿 , 否则无法解决版权缺位的隐忧 。
那么问题来了 , 哪个流派会在这场战争中最终胜出 , 云游戏战争一旦爆发 , 决胜的位置在哪里?
五、以史为鉴 , 游戏直播的启示
提到云游戏 , 一个常见的参照是“游戏直播” , 同为游戏行业伴随技术演进的派生赛道 , 两者发展的脉络会有怎样的相似和不同?
曾几何时 , 直播大火成为风口 , 而其中最火的要数秀场直播和游戏直播 , 这边网红美女 , 那边决战吃鸡 , 一时间百播大战、千播争雄 。
后来的事情很残酷 , 带宽成本高企、刷量造假横行、盈利模式不清、政策监管严厉 , 直播的虚火很快熄灭 。 最终真正走出来的只有游戏直播 。 2018年5月虎牙在美国上市 , 2019年7月斗鱼纳斯达克敲钟 , 而快手也借力直播获得丰厚的现金流 。
然而 , 直播上市的代价一点都不轻松 , 招股书显示:斗鱼2016年-2018年三年累计亏损22.72亿元 , 直到2019年一季度才初步扭亏 , 盈利1820万元 。 而在此之前 , 虎牙18年上市之前净亏损15亿元 。
游戏直播平台的主要收入来源是基于虚拟礼物的粉丝打赏 , 其次才是商业推广 。 打赏作为一种商业模式无可厚非 , 但存在几个问题:
1、 对主播的个人“魅力”和内容生产能力依赖度高 , 导致直播平台的发展呈现马太效应 , 主播越来越向头部平台集中 , 进而流量也开始集中 。
2、 并非观众的刚性支出 , 观众可以免费围观“白嫖” , 付费行为对主播公司的运营能力要求高 , 呈现一定的不稳定性 。
3、 容易作弊造假 , 刷数据横行 。
与之相对 , 云游戏的本质是一种“串流服务”经济 , 是每个用户在云端租用一个高配主机 , 要使用就按时付费 , 这种付费行为远比直播打赏更加刚性 , 不可能“白嫖” , 也没办法作弊 , 如果再辅之以会员模式则收入更加稳定健康 。
从这个角度说 , 云游戏的盈利能力远超游戏直播 , 这是另一个维度的事物 。
但是 , 云游戏也面临和游戏直播一样的问题 , 那就是高企的服务器、带宽和流量成本 。 要知道 , 流量的成本不仅用户要承担 , 服务提供商也跑不掉 。 那么问题来了 , 如果短期内海量用户汹涌进入 , 有多少企业能扛得住这一天量的成本消耗?即便腾讯这样的大公司也不可能不计成本、茫然投入不手抖 。
从这个角度说 , 云游戏的发展还有一个巨大的悬念:5G的流量资费肯定会下降 , 问题在于 , 何时降 。 这就是时机问题 , 云游戏离我们究竟有多远 , 就看运营商的提速降费有多快 。
【钛媒体作者介绍:张俊 , 上海帅醒创始人 , 公众号阿辩论】
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