快手出圈

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踩中了流量下沉红利期后的快手迅速崛起 , 但在此后的很长一段时间里 , 这家公司似乎有些“停滞”于舒适区 , “佛系”了将近八年 。

“看起来不错的数字背后 , 我们看到了深深的隐患:在长大的过程中 , 我们的肌肉开始变得无力 , 反应变慢 , 我们与用户的连接感知在变弱 。 ”

今年6月 , 快手创始人宿华和程一笑在员工内部信上如此写道 。 信中透露出的“寝食难安”或多或少来自外部竞争压力——

2018年年中 , 抖音的日活用户首次超过快手 。 截至2018年12月 , 抖音的日活突破2.5亿 , 时隔将近半年后 , 快手在今年5月才证实日活达到2亿 。 7月 , 抖音宣布日活超过3.2亿 。

只拿日活来衡量这个市场现状多少有些片面 , 但这一亿多日活的差距投射出 , 快手过于执着于市场下沉 , 忽略了一二线年轻用户群体 。

这一点 , 快手深刻地意识到了——对于自我认知和对待市场变化的能力木讷且滞后 , 加深了上述二人所说的“与用户连接的感知在变弱” 。 这直接导致 , 当快手还在深化落实“农村包围城市”的时候 , 不少95后已经花掉大把时间在抖音上“云撸猫” 。

一份艾瑞咨询2018年的报告显示 , 抖音对于一二线城市的90、95 , 甚至是00后形成了难以撼动的把控 。 抖音的用户中 , 24岁及以下(95后)的用户占比超过50%;抖音在一二线城市的用户占比约为45% 。 三四线城市的用户稳扎快手 , 这也让快手在脱离一二线城市年轻人的道路上越走越远 , 以至于“土味”这个词与其绑定了长达8年之久 。

就目前来看 , 短视频市场格局基本成型 , 各家已经进入存量市场期的较量 。

为什么这么说?

按短视频需求的人群占比和频次来算 , 用户空间应该是社交软件的三分之一 , DAU大约为3亿 。 换句话说 , 如果快手不主动出手抢占一二线城市的年轻人市场 , 其他平台很有可能会激进地切分快手已经打拼下来的三四线城市 。

这意味着 , 快手得跑起来 。

为什么是A站和游戏视频?

“2020年春节前冲击3亿DAU 。 ”

这是宿华和程一笑在6月18日立下的“军令状” 。

要如何实现?

复盘后 , 快手制定出了一个明确的增长计划——“K3战役” , 包括快手、快影、AcFun(以下简称A站)在内 , 商业化、MCN等业务线都有了明确的目标 。 其中 , A站和游戏视频(包括直播)成为年轻用户抢夺战的“王牌” , 为什么?

简单来说 , 这两块业务的市场规模巨大 , 且核心是年轻人——

2017年 , 国内的二次元用户规模超过3亿人 , 核心用户占到1/3 , 泛二次元用户占到2/3 。 预计截至2018年 , 总用户规模会突破4亿人 。 这其中 , 90后和00后是消费主力 , 且付费用户占比很高 , 比如 , 学生群体每个月会花掉自己零花钱的1/5来消费二次元内容 。

二次元的市场前景巨大 。 对于快手来说 , A站是切入这个细分市场的最佳人选 , 不仅因为A站可以帮助快手刷新固有印象、去除“土味” , 作为“二次元”的“开荒者” , A站已经具备了一定的品牌价值和年轻用户基础 。 手握A站 , 快手能够快速填补自己在年轻内容上的缺失 , 触达一二线城市的年轻人 。

再来说说游戏视频市场 。

随着游戏向轻便化、大众化的方向发展 , PC游戏玩家大规模转移至移动屏幕 。 预计到2023年 , 中国移动游戏收入将超过220亿美元 。 随之增长的 , 是用户对于游戏视频的需求 。

据普华永道发布的《2019-2023娱乐及媒体行业展望》 , 中国视频游戏与电子竞技目前是全球最大的视频游戏市场 。 2018年 , 光是国内视频游戏用户数就达到了6.26亿 , 这些人创造了248亿美元的收入 。 预计到2023年 , 收入将达352亿美元 。 是什么人在消费游戏视频?与二次元相似 , 游戏视频的主力消费人群也是90后、00后 。

这些“惊悚的“数字成为快手重点布局A站和游戏视频业务的最好佐证 , 拿下这两块细分市场的核心用户 , 快手离3亿DAU会更近一些 。

大方向有了 , 接下来的问题是 , 快手该怎么做?

如何打下一场突围战?

你可能很难想像 , 在汇集了高通和谷歌这类企业的China Joy(中国国际数码互动娱乐展览会)大会上 , 会出现快手这样的“五环外品牌” 。

2019年8月2日 , 快手第一次带领A站、快手游戏、快手周边 , 及快手黑科技集体亮相China Joy , 并以“看见每一种次元”为主题 , 向业界和大众消费者展示自己在ACG产业的布局 。

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而这并非冲动之举 , 在此之外 , 快手已经做好了准备——

2018年6月 , 快手宣布收购A站 。 彼时 , 后者还处在崩溃的边缘——欠薪、内讧、UP主出走、用户流失等负面消息层出不穷 。

彼时 , 外界并不看好这桩交易 , 一度被笑称为“土嗨大叔”带走了“AC娘” 。 “土味”插手“二次元” , 很难想象未来会怎样 。 而更难的还在后面 , 快手面临的是一个“破损不堪”的A站 , 不论是产品功能还是底层架构 , A站都需要从面到里的修整 。

接手后 , 快手做的第一件事是“修补”基础架构 。 A站现任负责人文旻曾告诉媒体 , “A站的弹幕技术还是2008年的 , 它已经不适用于现在 , 所以必须重构” 。 快手根据A站不同问题的严重程度 , 逐一进行调整修复 , 而这个过程就耗时将近一年的时间 。

基础架构修缮完成后 , 如何让流失的用户回归是A站需要解决的问题 , 一个突围的方法是“买” 。

背靠快手 , A站有了钱 , 在2018年买下了5部番剧的独播权 , 其中 , 《佐贺偶像是传奇》获得了不错的收视率——总播放量达到了2492万 , 这个数字接近A站其他番剧播放量的总和 。 新番剧的持续播出 , 有效地吸引了流量 , 增加了用户留存 。

一年的时间让A站经历了从死亡到重生的逆转——到2019年7月 , A站的视频UP主数量增加了45% , 用户打赏增长了88% , 日弹幕数增加了55% , UP主粉丝数平均增长了128% 。

直观地来看 , 加码A站 , 毫无疑问提高了快手在二次元领域的影响力 。 数据印证了这一点 。 就在8月2日的China Joy同期举办的行业峰会2019中国国际数字娱乐产业大会上 , 快手高级副总裁马宏彬对外透露了几个数字:

快手的核心二次元活跃用户超4000万人;已有近400个动漫IP入驻;单个动漫作品最高播放量超2000万 。

如果说“买剧”是最直接的回血方式 , 那么对于原创内容的扶持 , 可以理解为一种以“长期回报“为目的的“投资行为” 。 快手已经宣布 , 将在未来一年拿出价值100亿元的流量支持10万个优质创作者 , 其中 , 泛二次元、游戏都是重点项目 。

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就在China Joy开幕后的两天(8月4日) , A站在上海举办了一场UP主见面会 。 文旻对外宣布了A站未来的四个内容方向:版权内容、OGC、PGC以及UGC , 其中 , UGC是A站发力的重点 。

UGC一直是A站的弱项 , 此前A站与UP主的沟通和扶持力度不够 。 在快手的支持下 , A站也敢制定新的计划了——“超级UP主扶持计划”:将在未来一年拿出5.7亿资源推进整个UP主生态的改善 。 UP主站内所获得的打赏扣除运营成本后全部归UP主所有 , 符合原创视频标准、并达到有效播放量大于500的就能享受流量分成 。

对于游戏视频业务来说 , “打法”也相似 , 其本质在于对原创内容者资源 , 也就是游戏主播的抢占 。

为什么这么说?2018年 , 斗鱼具有职业电竞背景的48位头部主播吸引了1.2亿多用户观看 。 流量为斗鱼创造了营收——斗鱼50%以上的收入是由头部主播带来的 。

这也是快手加大对游戏主播扶持力度的理由所在 。

7月 , 快手宣布了对游戏创作者的管理及扶持计划——“百万游戏创作者扶持计划” , 希望给予创作者更多站内流量和曝光 。 此外 , 快手也想从外部吸引优秀创作者 , 所有快手游戏直播正在快手站内发起“王者峡谷冲榜令”夏季活动 , 以招募王者荣耀新赛季主播 。

从效果来看 , 快手做了对的事 。

根据小葫芦的数据 , 截至6月30日 , 王者荣耀游戏主播前50中 , 快手游戏主播就占了10个位子;前100名中 , 快手游戏主播占了24个 。 吃鸡手游主播前50中 , 快手游戏主播有10个;前100名中 , 快手游戏主播有31个 。

对主播资源的把控能直接体现在日活数据上——

目前 , 快手游戏视频的用户总日活达到了5600万 。 游戏直播方面 , 快手也超过了其他从业者 。 7月 , 快手公布的游戏直播数据显示 , 其移动端日活为3500万 , 虽然只占快手2亿多日活的一小部分 , 但已经是一个相当可观的数字 , 甚至超过了斗鱼(1500 万)和虎牙(1100 万)之和 。

数据证明 , A站和游戏视频业务已经取得了不错的成绩 , 这让快手离3亿DAU更近了一步 。

在7月23的光合创作者大会上 , 快手宣布 , 其月活已超过4亿 , 日均曝光已达到千亿 。 快手还特意公布了一二城市的日活数据——超过6000万 , 其中 , 南方地区日活用户超过8000万 。

从反思、制定策略 , 到实践 , 快手已经将怠慢消解 , 逐渐跟上了市场变化的节奏 。 现在的快手已经能够证明 , 红利之后 , 靠自己的运营手段保持了健康的增长 。 而接下来 , 快手将继续在不断的反思和实践中成长 。 或许更值得关注的是 , 当3亿DAU实现之后 , 快手的下一个目标会是什么?

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