互动视频的模糊元年:它会成为“明日之子”吗?
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文 | 脑极体
互联网有哪些听到耳朵起茧 , 事后看来却像笑话的热词?让我提议的话 , “元年”必须拥有姓名 , 排名前列的那种 。
那些被寄予厚望 , 并冠上了“元年”二字的产业 , 似乎分分钟就要发生天翻地覆的变化 , 却极少能见到什么真正的大气象 。
比如都说2016是VR元年 , 现在已经过去了三年 , VR依然是一个颇为小众的“玩具” 。 2017则是无人驾驶生态元年 , 车企、科技企业、产业链供应商纷纷吹响了“集结号” , “组队刷怪”的结果却是无人汽车在大众心中的口碑不升反降 。 2019年 , 互动视频则成了“被元年”的对象 。
从Netflix在2018年12月28日推出互动电影《黑镜:潘达斯奈基》引发热议开始 , 如今都有哪些流媒体巨头试图在互动视频里刷存在感呢?答案是 , 有钱的每一家 。
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(《黑镜·潘达斯奈基》)
国外 , Facebook开发了互动节目 , 迪斯尼筹拍互动电影 , 连沃尔玛都开始投资互动内容 。 国内流媒体巨头自然也不会放过风口 , 爱奇艺率先推出了互动剧《他的微笑》 , 腾讯视频在年度发布会上宣布共建互动视频生态并公开了一长串片单 , 阿里大文娱也放话即将发布互动视频方向的最新进展……连以二次元受众、UGC为主导的B站都上线了互动视频功能 , 向部分UP主开放……
在行业巨头们金字招牌的辉映下 , 互动视频一下子就成了流媒体的“未来” 。 所谓“元年”到底是噱头还是确有其事? 为了搞清楚这件事 , 笔者体验了国内外数十款互动视频 , 发现它距离“元年”还有点远 。 那么 , 为什么互动视频突然成了“香饽饽”?这种新内容形式距离爆发还有哪些门槛等待跨越?
过把瘾就死:互动视频体验手札
所谓互动视频 , 就是用户在观看视频时 , 会触发一些情节点 , 按照自己的喜好选择不同的选项 , 剧情走向也会不一样 , 可以看到更符合自己胃口的片段和结局 。
而最为知名的代表作 , 当然是Netflix 2018年推出的互动剧《黑镜:潘达斯奈基》 , 也成为了我“科学上网”来体验的首选 , 还特地去某宝花10块钱买了个账号呢 。
在观影的时候 , 视频会时不时地弹出选择 , 每个选择背后都隐藏着一条故事线索 。 比如 , 男主人公在公交车上听到不同的歌 , 可能会决定他到公司后说什么话 , 诸如此类的 。
实话说 , 早已习惯了碎片化娱乐的本人 , 始终没能完整体验完长达五个多小时的剧情 , 就选择了放弃 , 转战到网络上看完了网友们上传的十多个不同版本的结局 。
同样的故事还发生在了《古董局中局之佛头起源》《明星大侦探》之类的节目中……不是我太懒 , 而是全体验完太特么花时间了 , 而且有些剧情真的是令人无语凝噎……
不过 , B站爆款《操控广场大妈拯救B站!》和《最真实的游戏画质》都体验完之后 , 我终于为自己的耐心挽尊了 。 原因无他 , 够短够沙雕 。
当我跟在队友身后拿起尖叫鸡的时候 , 和弹幕小伙伴一起陷入了欢乐的海洋 。 当然 , 你要是问我还愿不愿意再玩一遍 , 我绝对原地表演一个瞬间消失给你看!
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有这时间 , 我去打制作精良的《底特律》不好吗?实在不行 , 橙光也有不少互动游戏可以快乐冲浪 , 为什么要看这种交互友好程度不如游戏 , 画面剧情又不如正剧的东西呢?
真不是我难伺候 , 许多业内人士和吃瓜网友都对目前的互动视频表示“敬谢不敏” 。 在豆瓣上 , 作为标杆的《黑镜:潘达斯奈基》只有6.9的分数 , 远低于此IP的其他作品 。
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如果我们将技术从出现到爆发 , 看做是一个从0到10的过程 , 那么显而易见 , 目前互动视频才刚刚走出了实验性探索的一步 , 距离被大众接受的落地作品还有一段距离要走 。 所谓的“元年” , 还没有跨过“从0到1”的门槛 。
既然试验品们都收效甚微 , 为什么巨头们还纷纷大手笔押注 , 互动视频的前景真的有那么光明么?
被巨头们选中的未来之子 , 互动视频到底有啥好?
目前来看 , 互动视频之于平台 , 作为一种新的内容交互形式 , 它背后所代表的时代意义和战略地位已经不言而喻 。 即使但从行业竞争的角度来看 , 互动视频也是一块兵家必争之地 。
1. 抢夺用户时间的超级杀器
众所周知 , 如今视频网站对新增用户和用户时间的争夺已经到了白热化的程度 。 QuestMobile数据显示 , 国内TOP3视频平台的用户数极为趋近 , “三足鼎立”态势之下 , 用户黏性和增长只能在内容体验上做文章 。 就互动视频的特点来看 , 通过主动选择和个性化剧情来强化用户与内容之间的关系 , 做到了全身心的沉浸感 , 这种“排他性”自然会让急于挖掘增量的视频平台无法拒绝 。
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2. 开启商业模式的创新玩法
我们知道 , 视频平台的商业模式依靠的主要是会员收入和广告收入 。 随着会员数量日渐达到天花板 , 加上“会员去广告”的影响 , 视频平台继续寻找新的方式挖掘内容的商业化潜能 。 而当互动视频出现后 , 用户的身份就从被动观看的观众变成了主动参与的玩家 , 为平台变现增加了游戏化的可能性 , 比如付费获取道具、打赏决定剧情等等 , 情节点也可以为广告主提供更多的露出机会 。 总而言之 , 给予用户更多的主动选择权 , 就意味着更大的商业价值 。
3. 5G互动内容的全新入口
今天 , 5G已经是确定性的未来通讯趋势 , 在高带宽的网络加持下 , 接下来颠覆式的内容创新一定会成为主流 。 就像3G时代无法想象移动视频的爆发一样 , 互动视频在5G的内容战略位置 , 某种程度上就代表了流媒体未来十年的走向 , 越早试水并跑马圈地 , 其价值自然不言而喻 。
在推出内容产品之外 , 各家平台也都试图抢位未来话语权 , 比如爱奇艺和腾讯都相继发布了自己的互动视频技术标准和开放平台 , B站也为up主们提供了一系列制作工具 , 试图来降低制作门槛 , 培育创作生态 。
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所以 , 虽然互动视频在现阶段还无法给平台带来充沛的流量资源 , 但却是一条清晰可见的高速路 。 早已在存量市场里厮杀的身心俱疲的巨头们 , 怎么可能放过这个新故事呢?
不过 , 故事讲起来固然充满希望 , 但要将其化为现实 , 却并不是一件容易的事 。
近在咫尺、远在天边的“明日之子”
通过这次体验 , 互动视频之于个人观众的种种不适 , 或多或少也让我们窥视到了互动视频之所以长期处于沉寂的冰山一角 。
早在1967年 , 世界上第一部互动电影《自动电影:一个男人与他的房子》就通过红绿按钮 , 让观众来选择剧情 。 但无论观众做什么 , 结果都是悲剧 , 制作条件决定了剧情的走向十分有限 。 此后 , 互动影视一直不受青睐 , 反倒是互动游戏风靡全球 。 9012年了情况依然如此 , 影视内容有限的结局既不能像游戏那样实现高度个性化 , 又不能保证传统作品流畅的逻辑和关系链 , 自然两边不讨好 。
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之所以出现这种尴尬的局面 , 主要是受到三点制约:
1. 传统影视制作与互动视频的逻辑差异 。
互动视频的特点 , 就是将选择的主动权交给用户 , 满足用户自己决定情节的沉浸需求 。 这听上去简单 , 却涉及剧本设计、支线关联、人物视角切换等复杂的交互统筹工作 , 与传统的影视创作规律是割裂的 。 我们以《底特律:变人》为对比 , 在剧情发展上的设计明显更为复杂 , 三位主人公各有自己的故事线 , 并且相互影响 。 这种庞大的故事发展脉络和完成度 , 对目前主流的影视PGC团队来说在 , 合适一个全新的领域 , 自然会出现水土不服的情况 。 比如《黑镜:潘达斯奈基》就因为过于注重互动性 , 而忽略了剧情推进的合理性 , 被观众吐槽“形式大于内容” , “剧情无聊”……
2. 基础设施的土壤尚未形成 。
5G、AI、VR等技术的成熟与推动 , 是大众看好互动视频的最大原因 。 比如通过收集用户的选择反馈 , 在机器学习算法的加持下去反哺创作者 , 有针对性地进行内容生产 , 创作出真正让用户具有沉浸式体验的内容 。
显然 , 这一预期只能靠拥有技术实力和数据入口的科技企业搭建技术基础设施来支撑 。 但目前看来 , 平台大多数提供的都只是基础性的制作工具 , 对内容生产的帮助还比较小 。 技术无法真正渗透进生产环节 , 自然只能是为了互动而互动 。
3. 行业标准缺乏带来部署忧虑 。
而平台们之所以无法构建可靠实用的“互动技术”平台 , 来降低创作者的成本压力和风险 , 归根结底还是缺乏有效的行业标准 。 目前各个平台都还在摸索自己的标准体系 , 客观上就导致参与者的努力和投入很可能最后被通用标准所淘汰 。 创作者无法在稳定的技术环境里“输出” , 资本也可能因为标准不一而出现体验差异、网络不适配等情况造成损失 , 自然会让更多的产业伙伴选择观望 。
总体而言 , 互动视频从逻辑上看确实是意味着一场内容革命 , 但对于所有场内玩家来说 , 这场革命的路线图都是模糊的 。 这意味着 , 今天的互动视频 , 当务之急要解决的问题还是从无到有去搭建产业链 , 达成共识标准 , 培养独特而强大的产业生态 , 而不是先争个你死我活 。
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