游戏上瘾是精神疾病? 确诊条件其实很严格
游戏成瘾 , 会成为一种疾病吗?这个问号被大家关注已不是一年两年了 。 上周六 , 在瑞士日内瓦召开的第72届世界卫生大会上 , 一份国际疾病分类第11次修订本通过 , 游戏成瘾这种我们通常说的社会病 , 被正式定义为一种精神疾病 , 官方的说法叫“游戏障碍” 。
由于要确诊游戏障碍需好几个条件 , 因此真正被确诊的病人少之又少 , 但它引起的涟漪却足够巨大 。 我们应该怎样面对?
△视频/新闻周刊
游戏成瘾与毒品成瘾类似:失控
最近几年 , 随着各国相关研究的展开 , 将“游戏成瘾”列入疾病逐渐成为世界精神医学领域的共识 。 许多专家在他们的诊室中发现 , 对于一些重度成瘾的玩家来说 , 游戏已经远远超过了娱乐的界限 , 他们几乎处于一种类似毒品、酒精、尼古丁成瘾的无法自控状态 。
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世卫组织成瘾行为与健康合作中心主任、中南大学湘雅二院教授郝伟指出 , 用两个字就能够解释清楚——“失控” 。 对于一个成瘾的人 , 一旦游戏玩上了瘾 , 那首先他控制不了自己使用的时间 , 他天天在玩 , 而且控制不了自己使用的场合 , 他可以不上学 , 可以不顾亲情 。
除失控这个重要特征 , 多个国家的研究者发现 , 游戏成瘾在耐受性、戒断症状、脑影像等方面 , 也与化学物质成瘾呈现出相似性 。 “本来原来一个小时就过瘾了 , 后来他需要玩10个小时 , 需要连续几天 , 这就是耐受性 。 ”郝伟指出 , 不玩的时候他六心无主 , 他烦燥不安 , 谁要是把网给掐断了 , 他会动刀子 , 这可以理解为一个戒断症状 , “还有一些研究发现玩游戏成瘾的青少年 , 这些脑影像的表现和对化学物质成瘾的表现有非常类似的这种表现 , 所以这些证据都集中至此 , 它可能是一种疾病 。 ”
确诊需多个条件 绝大部分人无需担心
根据世卫组织专家组的研究成果 , 新版《国际疾病分类》将“游戏障碍”定义为一种对于数字游戏或电子游戏持续反复的游戏行为 , 其第一个特征便是对游戏的控制受到损害 , 其次是将玩游戏置于其他活动之上 , 第三个特征是尽管发生了负面的后果 , 仍继续玩游戏 , 第四个是这种行为对个人、家庭、社会等有重大损害 。
此外 , 全国成瘾医学专家、上海市精神卫生中心赵敏教授指出 , 还有一个严格的标准 , 就要有一定持续时间 , 比如说满足这么多症状的话 , 一定是要持续一年以上 。
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郝伟指出 , 绝大部分人都不需要担心这个问题 , 只有非常少的一部分人符合这个标准 , 才能诊断为这个所谓的游戏障碍 。 总体来讲亚洲国家比例稍微高一些 , 在青少年中间大概是5%到10% 。
游戏为何如此迷人?
去年这个时候 , 这个标准就已制定 , 在持续审议的一年时间里 , 遭到了包括游戏厂商在内的多方面的反对声 。 不过抗议归抗议 , 既然游戏障碍已经被纳入国际疾病分类 , 那我们就没法假装看不见 , 必须面对它 。 这个时候也需要回到源头 , 游戏为什么有这么大的吸引力?有多少种不同的游戏 , 背后研究者对人性和玩儿的人又做了什么样的设计?
如果把不玩游戏到“游戏障碍”的过程想象成一个0到100的进度条 , 除开两头 , 中间部分就是所有游戏制作商的竞争空间 , 能否吸引住玩家 , 是一个游戏成功与否的重要标准 。
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“游戏 , 其实本身还是一个商业产品 , 很多游戏是为了赚钱设计 。 ”游戏设计师戴戈辉指出 , 达到赚钱目的的方法多种多样 , 有的侧重于社交 , 有的侧重讲一个故事 , 有的侧重于让玩家直接花钱变得更强 , 这都是不同游戏的不同做法 。
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游戏设计师戴戈辉指出 , 游戏设计过程中 , 有很多关于心理学的知识 , 比如说有斯金纳箱理论 , 就是我们频繁给玩家投放奖励 , 玩家就会按照我们的想法去驱动他的行为 。 游戏上瘾有一个很大的原因 , 就是它的奖励的机制 , 现在游戏的很多游戏系统功能 , 都是围绕奖励来设计的 。
如何让孩子只是玩 而不至于成病?
相比游戏厂商的担忧与反对 , 家长们对游戏成瘾的医学认证表示了支持 , 一些曾经的游戏成瘾者也站出来呼吁 , 既不要把游戏妖魔化 , 也不要回避存在的问题 。 他们中大部分人都是在进入青春期时 , 陷入了游戏沉迷 。 在中国 , 前去医院咨询游戏成瘾的患者 , 大部分也都是青少年 。
中国的未成年网民已经接近1.7亿人 , 网络普及率超过了9成 , 他们中间相当大的比例 , 每天都会有一定的时间与电子游戏紧密接触 。 如何让他们只是玩 , 而不至于玩成病呢?
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针对青少年玩家 , 世界各国都在探索电子游戏的界限 。 比如德国法律规定 , 游戏供应商必须标注适合玩家的年龄范围 。 如果标错了年龄许可 , 导致有害信息流入青少年中间 , 则将面临最高50万欧元的罚款 。 在国外的游戏展会上 , 也要根据年龄手环 , 来限制玩家可以参与的区域 。
仅仅从产品来看 , 越成功的游戏产品越容易令人沉迷 , 但全球的游戏产品都有一个共识 , 就是不能影响玩家 , 特别是青少年的生理心理健康 。 以国内某款热门游戏为例 , 11-20岁的玩家比例高达54% , 包括许多小学生 。 低龄玩家比例增加 , 迫使各游戏厂商推出了防沉迷系统 , 限制未成年人的游戏时长和购买行为 。
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“要让防沉迷系统起作用 , 家长的监护也很重要 , 比如说我们一起来上网 。 那么上网的时候告诉你 , 我们只能玩一个小时 。 同时玩的时候也告诉他要去识别 , 比如说哪些垃圾信息 , 有不良信息 , 甚至有些非法的问题 。 ”21世纪教育研究院副院长熊丙奇指出 , 这样做 , 孩子就在上网过程中 , 养成了自己的这种自控能力 , 同时也养成了识别能力 。 因此即便有一天离开父母的监督约束 , 他照样可以就是约束自我 。 游戏上瘾的人很多 , 但越过界限 , 变成一种病 , 成为游戏障碍 , 人数会大为减少 , 这需要医学的确诊 。 就像有很多人会说抑郁了 , 但真的被确诊为抑郁症 , 那是一件严谨而科学的事情 。 但在抑郁的时候 , 如果不能进行有效的干预和改变 , 那就有可能最终走向抑郁症 。 同样的道理 , 玩游戏对孩子来说很正常 , 但如果出现严重的上瘾现象 , 可能就需要一定的干预 , 尤其需要家长社会更多的努力 , 否则有一天真的变成了游戏障碍 , 那就是病 , 就得认真治 。 而现在在这方面 , 江湖上的骗子多 , 而专业的治疗机构并不多 。 所以迎接世卫组织的标准确立 , 我们在诊疗方面也应该未雨绸缪 , 快快进步 。
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