腾讯第一季度财报解读:终于不只是一家游戏公司 | 风眼观察

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在该季度财报中 , 腾讯进一步展示其对于产业互联网的规划 。

出品 《风眼》 深度报道组 凤凰网科技 凤凰新闻客户端

作者 花子健 编辑 于浩

5月15日 , 腾讯控股(以下简称“腾讯”)于盘后公布了未经审计的2019年第一季度财务报告 。 而在下周 , 腾讯将迎来2019年全球数字生态大会 。 腾讯看起来终于不再只像是一家游戏公司 。

2018年10月 , 腾讯宣布进行史上第三次组织架构调整后 , 这次全球数字生态大会是将以往腾讯的各种大会整合在一起 , 全面对外阐述腾讯的产品、业务和在产业互联网上的思考 , 值得期待 。

回到2019年第一季度的财报上 , 腾讯也稍有改变 。 根据报告显示 , 腾讯在2019年第一季度的总收入为854.65亿元 , 同比增长16% , 环比增长1%;归属于腾讯的净利润为272.1亿元 , 同比增长17% , 环比增长91% 。

营收和净利润都录得双位数的同比增长 , 对于当下的腾讯来说相当难得 。

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腾讯在2019年第一季度的财报概要

而具体到每一项业务上 , 增值服务营收为489.74亿元 , 同比增长57% 。 其中 , 网络游戏的收入为285.13亿元 , 同比2018年第一季度基本持平;社交网络收入同比增长13%至204.61亿元 。

腾讯宣布 , 自本季度开始 , 金融科技与企业服务成为财报内容的新部分 , 此前这一业务归属于其他业务 。 在上一季度 , 腾讯披露了其云业务在2018年的全年收入 , 距离100亿元大关仅有差不多8亿元 。 在2019年第一季度 , 腾讯在金融科技与企业服务的营收为217.89亿元 , 同比增长25% 。

网络广告业务上 , 该季度的营收为133.77亿元 , 同比增长仅为16% 。 其中 , 社交及其他广告收入增长34%至98.98亿元 , 小程序、QQ看点的广告成为新的增长点 。 媒体广告收入仅增长5%至34.79亿元 。 剔除金融科技与企业服务后 , 腾讯的其他收入增长2%至13.25亿元 。

而这一次财报 , 腾讯也终于回答了以下问题:第一 , 腾讯究竟是不是一家游戏公司;第二 , 腾讯如何拥抱产业互联网 。

游戏业务放缓下的整体增长

腾讯在2019年第一季度录得营收和净利润的双位数增长 , 终于减少了此前净利润下滑的压力 。 而且 , 这还是在游戏业务收入放缓的背景下取得的 , 更加难能可贵 。

财报显示 , 腾讯的游戏业务流水收入虽然获得了同比10%的增长 , 但是该项业务的收入却同比下滑1%至285.13亿元 。 其中 , 智能手机游戏收入(包含归属于社交网络业务的智能手机游戏收入)更是同比下跌2%至212亿元 。

腾讯表示 , 这项收入的减少主要是受困于新游戏发布的减少 。 受到版号审核的影响 , 腾讯旗下最热门的《刺激战场》迟迟无法商业化 , 并且WeGame平台遭遇开门黑 , 原计划于中国内地首发的《怪物猎人·世界》遭遇下架 。 在过去的三个季度 , 腾讯的游戏业务表现越来越疲软 , 上一个季度更是出现了净利润的下滑 。

在2019年第一季度 , 腾讯的个人电脑客户端游戏也同比下滑2%至138亿元 。 腾讯的游戏业务收入在该季度的营收占比大约为33% , 继续维持在较低水平;在去年同期 , 这一比例为39.2%

腾讯内部声音认为 , 因为拥有中国游戏市场最大的份额 , 加上庞大的用户基数 , 外界对于腾讯的印象趋于固定——腾讯是一家游戏公司 。 不可否认的是 , 游戏业务是腾讯最重要的业务之一 , 但是随着过去几个季度腾讯在游戏业务上的疲软表现 , 游戏业务对于腾讯的影响在减小 。

只不过 , 随着版号审核的重启 , 腾讯的游戏业务也有望迎来复苏 。 腾讯在财报中表示 , 在2019年第二季度 , 腾讯已经并即将发布多款中度至中度游戏 。 最新的作品是月5月10日上线 , 取代了《刺激战场》的《和平精英》 。

这款游戏是一款以军事竞演为主要内容的射击类游戏 , 相较于《刺激战场》 , 腾讯提升了游戏画面的细腻程度 , 同时修正了许多不友好的游戏内容 , 并且在这款游戏上推出了“16+”制度 , 旨在限制不满16岁的青少年登录这款游戏 。 但依然没有阻挡玩家的热情 。

Sensor Tower商店情报数据显示 , 上线72小时内 , 《和平精英》已经成为迄今为止iOS平台吸金速度最快的战术竞技手游 , 中国玩家在苹果App Store氪金超过1400万美元 , 平均每天超过470万美元 。

业内将这一行为称为“报复性充值” , 此前 , 同类游戏《刺激战场》由于未取得版号无法商业化 , 玩家亦无法充值购买武器、服装等游戏道具 。

此外 , 腾讯还在2019年第二季度宣布正式在中国内地代理任天堂游戏机 。 国行版任天堂游戏机的到来 , 也被认为是腾讯游戏业务复苏的一个信号 。 此前 , 中国游戏玩家智能购买国际版的任天堂游戏机 。

可以预见的是 , 虽然在这个季度 , 腾讯已经证明了其有能力在游戏营收下滑的背景下依然可以保证收入和净利润的增长 。 但是在未来 , 关于“腾讯是游戏公司”的讨论依然会继续下去 。

不过本季度 , 在游戏收入比较稳定的基础上 , 腾讯的收入和利润之所以可以保证增长 , 还是得益于金融科技和企业服务收入的增长 , 这也将是未来腾讯的支撑 。

腾讯的产业互联网

在该季度财报中 , 腾讯还进一步展示其对于产业互联网的规划 。

自本季度开始 , 腾讯将金融科技与企业服务单独立为收入的一个新部分 。 在该季度中 , 腾讯在金融科技及企业服务的收入增长44%至281亿元 。

在此前一个季度的财报中 , 腾讯曾经宣布腾讯云在2018年全年的收入为91亿元 , 增长超过100% 。

腾讯在财报的战略摘要中表示 , 中国市场对于数字支付和金融服务的需求扩大 , 越来越多的企业也看中了产业互联网带来的商机 , 从而导致市场需求迅速增加 。 此外 , 腾讯在消费互联网上已经打下了坚实的基础 , 比如 , 腾讯在社交上的用户 , 产生的支付场景 , 可以促使商户更好地利用点对点支付服务 。 而在多年前 , 腾讯在内部已经对这些业务作出持续的投资 。

比如在支付业务上 , 腾讯微信于2014年推出的红包功能 , 进一步释放了社交支付的能量 。 2016年 , 腾讯开始向线下商户进行推广 , 并通过二维码和小程序解决方案提高商户的普及率 。

在云业务上 , 腾讯在游戏和视频垂直领域拥有先发优势 , 而如今 , 腾讯则开拓金融、零售、民生服务、旅游和医疗保健行业 , 加上其在支付解决方案上的技术积累 , 可以帮助这些行业的企业客户进行数字化升级 。

腾讯在金融科技及企业服务业务上的投入在持续增加 , 并且已经成为成本中增长最快的部分 。 在2019年第一季度的收入成本中 , 增值服务在该季度的收入成本增幅仅为21% , 网络广告为6% , 而金融科技与企业服务的增幅达到39% 。

同时 , 金融科技及企业服务在总营收中的占比不断提高 。 在2019年第一季度 , 金融科技及企业服务在总营收的占比为25% , 去年同期则为21% 。

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金融科技与企业服务在总收入的占比明显提升

对于腾讯来说 , 社交领域的优势几乎超越 。 在2019年第一季度 , 腾讯的微信和WeChat合并月活跃账户数突破11亿 。 而在最新的QQ 8.0版本上 , 腾讯还增加了QQ小程序 , 意图将微信小程序的模式复制到备受年轻人青睐的QQ上 。

基于自己的优势——社交和支付工具 , 腾讯将会继续在金融科技与企业服务商加大投入 。 特别是在云业务上 , 腾讯与阿里巴巴的差距暂时无法弥合 , 即使与华为等企业相比 , 也并不占什么优势 。

能在2019年的第一季度迎来开门红 , 加上游戏版号审核的重新开放以及《和平精英》的商业化 , 腾讯总算是在过去几乎一年以来的阴雨天气中看到了太阳 。

不过对于腾讯来说 , 产业互联网依然还是一座大山 , 特别是在云业务上 , 腾讯还需要拿出更强的竞争力 , 才能拥有一席之地 。


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