打游戏好玩,云通关更好玩?
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文|林不二子
3月22日 , 在玩家圈备受关注的游戏《只狼:影逝二度》上线了 , 作为与制作人高崎英高紧密相连的作品 , 《只狼》继承了“魂”系列的高难度特点 , 成为了玩家们争先体验“被虐”的3A大作 。
不过 , 尽管这款游戏有堪称顶级的格斗系统和超高可玩性 , 玩家们也为这款游戏做出了诸如“汉字教学”“只狼:死了又死”这样的梗 , 但《只狼》的热度仍然不足此前一款国产低成本游戏《隐形守护者》 。
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从去年开始 , 一些游戏就逐渐突破了玩家圈层 , 走向了更大众群体 , 看似中国游戏市场的前景终于有了光亮 , 但实际上 , 吸引大众市场的并非是游戏本身 , 而是云通关带来的视觉享受 。
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对于《只狼》玩家们有多期待 , 看一看游戏上线当晚各直播平台有多少主播在玩就可想而知 , 不过玩家的喜爱并没能让游戏的影响力走出圈子 , 《只狼》连同同样是3月上线的3A大作《鬼泣5》 , 都在大众视野中悄无声息 。
从百度指数的数据上不难看出 , 《隐形守护者》的最高热度与持续热度都高于这两部大作 , 并且该游戏的两个结局还都冲上过微博热搜 , 因而在与其对比之下 , 不免让人替《只狼》和《鬼泣5》感到惋惜 。
当然 , 《隐形守护者》同样也是一个款好游戏 , 除了有在国内市场相对创新的真人拍摄制作手法之外 , 其在大众中带来的话题度也又一次能让外界重新认识游戏这一娱乐形式 , 而其能够在热度上实现强穿透力 , 重点还是在于它满足了云玩家们的需求 , 这也是《只狼》《鬼泣5》等大作未能出圈的原因 。
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自去年的《底特律:变人》突然火爆中国后 , 在线观看别人打游戏也就是俗称的“云玩家”群体突然壮大 , 在B站上《底特律:变人》单个相关视频最高播放量突破了千万 , 不少从来不关注游戏的女性也加入到这一人群中 , 当时在微博上不少女用户都表示了对《底特律:变人》的强烈兴趣 。
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云玩家的存在感突然加强 , 在读娱君看来是因为达成了两个条件 , 一个是观看直播的普及化 , 一个是有更多游戏的题材更加具有现实意义与价值 。
关于直播的普及化 , 并非是有更多非直播用户大量集中地涌入游戏平台 , 而是短视频的崛起形成了看直播这一行为的延伸 。 观看短视频已经成为了如今不少人最常见的碎片化娱乐形式 , 从短视频KOL到主播的转变 , 也让更多非直播用户将部分时间用到了看直播上 , 因而当具有话题性的视频内容出现在市场时 , 不少非传统意义上的直播用户也开始看直播 。
而至于现实意义这一点 , 更是直接体现在了不少火爆游戏的市场反馈上 。 《底特律:变人》探讨的是科幻领域常见的题材——机器人拥有了人性 , 这在人工智能不断被提及后越来越被大众所关心 , 观看游戏的不少观众都对于游戏中机器人主角们的未来颇为关注;
而在《底特律:变人》后又一在市场溅起水花的《中国式家长》 , 虽然没有强互动性 , 但其直指中国式家庭关系的内核 , 也同样是吸引中国观众的最主要一点 。
虽然《隐形守护者》没有明显的社会话题思考性 , 但这一游戏带来的市场价值凸显 。 由于其是真人拍摄制作的游戏 , 给不少非游戏用户带来了更熟悉的观看感 , 而强互动的机制设定 , 则暂时改变了人们观剧所不能改变的被动身份 。
虽然对于云玩家来说 , 看主播玩《隐形守护者》仍然是被动观看 , 但用户与主播的互动+主播与游戏的互动 , 还是为观看者带来了全新的体验 , 这就是《隐形守护者》给市场带来的价值 。
所以在当下这个时间段来说 , 像《只狼》《鬼泣5》这样的游戏 , 虽然玩起来爽 , 但看起来并不那么爽 , 能够在难关中感受挑战与突破的只有手持手柄的人 , 因而它们注定是不能出圈的了 。
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云玩家群体不断扩大 , 在不少人眼中并不是一件好事 , 他们会担心云玩家群体的增长影响到游戏的销量 , 不过在读娱君看来 , 云玩家的增长是利大于弊的 。
玩家是游戏的消费者 , 而云玩家则充当了游戏的宣发者 , 虽然大部分云玩家不会直接消费游戏 , 但他们这一集合所发出的声音是口碑发酵最好的载体 。
我们还以《底特律:变人》为例 , 在游戏发行两周后 , 销量突破百万 , 这对于一款PS4独占的互动电影类游戏来说 , 算是相对中规中矩的成绩 , 其在发行前也没有获得巨大关注 , 但因为更多人关注到这款游戏 , 让它有了更持久的商业价值 , 在不像《奇异人生》那样分期放出新章节的情况下 , 《底特律:变人》在发行6个月后又实现了100万销量的增长 。
虽然不能说游戏销量与关注游戏的云玩家数量有直接关系 , 但至少有了口碑发酵的土壤 , 游戏在市场中的吸引力自然会增长 。
当然 , 云玩家的扩张也有不好的一面 , 这一点主要来自于硬核玩家们的反感度 , 就像在《底特律:变人》受市场欢迎后B站上线了评分系统 , 被不少视频通关的玩家无脑冲分 , 确实会让真正玩家们感觉不爽 , 同时 , 云玩家们也可能对厂商产生迷惑作用 , 让他们不能真正了解到市场空间 , 毕竟云玩家们确实不是游戏核心消费者 。
不过就在前两日 , 谷歌掏出了一个有意思的概念 , 或许将改变云玩家群体带给市场的尴尬 。
3月20日谷歌游戏开发者大会上 , 谷歌提出了一个名为Stadia的云游戏概念 , 展示了其与育碧合作的云推流 , 实现用chorme浏览器游玩《刺客信条:奥德赛》 , 而据官方说法 , Stadia最主要的目标就是在完全没有主机的情况下 , 玩家可以在没有任何内在驱动的机器上游玩游戏 , 换句话说 , 就是玩家们能在电脑、电视、平板电脑甚至是手机上游玩各种游戏 , 中间还能切换游戏的载体 。
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在云玩家群体中 , 虽然有一部分是非核心用户用户 , 但也有一部分其实是对玩游戏有不小兴趣但奈何硬件不支持的用户 , 而如果谷歌的Stadia真能完成其所期望的 , 那么这一部分云玩家或许就能从云端落到地上 , 实现用户属性的转变 。
其实 , 游戏的魅力确实还是需要亲自玩一玩才能有最直观的体验 , 或许是出于对游戏内容的兴趣 , 又或者是出于想玩而不能玩的心 , 一批人从非游戏用户成为了云玩家们 , 但对于正在成长中的中国游戏市场来说 , 有更多的人开始关注游戏就是好消息 。
所以在现阶段来说 , 我们希望有更多好游戏能够吸引到大众的目光 , 那些通过看视频实现云通关的人 , 并不是坏人 。
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