VR电影的创作能否用人的注意力幻象去解决一些关于焦点的理论问题类似变魔术,误导关注点但别的信息在变

当然可以!而且是很好的主意。人是视觉主导的动物。利用视觉假象来欺骗和迷惑大脑在VR交互领域这方面已经有几十年的研究历史了,比较出名的是Redirected Walking和Rubber Hand。当然,神经科学领域早就开始做这种类似的实验了,比如把实验对象的手藏在暗箱里,让其握着一个操纵杆操纵一个硅胶假手,时间长了之后就会有假手是自己的手的奇妙感觉。只不过VR因为可以控制渲染的内容,所以实验方面有不小的优势。Redirected Walking和Rubber Hand这两类实验都可以归类为embodiment,大概的意思是大脑在真实的身体和虚拟的身体之间建立连接。Redirected Walking比较出名的实验是北卡做的。实验环境是一个很小的方形屋子。实验对象戴上VR设备后在真实环境中行走。然后实验对象的位置和朝向会被动补设备采集到,并由VR系统映射到虚拟环境里。每当实验对象旋转的时候,虚拟环境会加倍旋转。因此实验对象虽然在真实世界里不停的折返(右上图下红色框,橙色/肉色是路线),在虚拟世界里,却在长方形屋子里一直朝前走(右上图上蓝色框,淡蓝色是路线)。这就是比较典型的用视觉来欺骗其他感官(平衡感官,譬如耳朵里的平衡器,肌肉的记忆等). 【VR电影的创作能否用人的注意力幻象去解决一些关于焦点的理论问题类似变魔术,误导关注点但别的信息在变】 VR电影的创作能否用人的注意力幻象去解决一些关于焦点的理论问题类似变魔术,误导关注点但别的信息在变

,侵删]Rubber Hand在VR领域比较出名的是。大致的意思是在实验对象适应了VR环境后(embodiment完成后),TA基本就会认为VR里的手就是自己的手。即使你的手往前,而VR里的手往左,用户也会相信自己的手是在往左的。还有一些论文是关于用视觉欺骗触觉的。比如实验对象按下一个弹簧后,如果VR里面弹簧收缩的量小于或大于真实收缩的程度,就会影响到用户对弹性的判断。另外解释一下embodiment,这方面给比较权威的是Mel Slater。如果用户在真实世界中的一举一动都能在VR中得到及时且准确的反馈,TA就会倾向于认为VR中的身体是自己的。在embodiment完成之后,如果VR中的身体受到刺激,大脑也会得到真实身体受到刺激的反馈。感兴趣的可以看一下里面的实验。之前看到过一个视频是关于猴子用脑电波操纵机器人行走或操纵其他猴子运动。这些都是神经科学领域在这方面深挖出来的结果。回到题主的问题,视觉欺骗大脑完全是可行的。但要先建立大脑和虚拟身体(角色)之间的关联。如何建立关联,如何欺骗大脑是非常好玩的事情!注:参考文献完全是为了答主之后好找文章来源才贴的。References Razzaque, Sharif, Zachariah Kohn, and Mary C. Whitton. "Redirected walking." Proceedings of EUROGRAPHICS. Vol. 9. 2001. Tsakiris, Manos, and Patrick Haggard. "The rubber hand illusion revisited: visuotactile integration and self-attribution." Journal of Experimental Psychology: Human Perception and Performance 31.1 (2005): 80. IJsselsteijn, Wijnand A., Yvonne A. W. de Kort, and Antal Haans. "Is this my hand I see before me? The rubber hand illusion in reality, virtual reality, and mixed reality." Presence: Teleoperators and Virtual Environments 15.4 (2006): 455-464. Lécuyer, Anatole, et al. "" Boundary of illusion": an experiment of sensory integration with a pseudo-haptic system." Virtual Reality, 2001. Proceedings. IEEE. IEEE, 2001. Srinivasan, Mandayam A., Gerald Lee Beauregard, and David L. Brock. "The impact of visual information on the haptic perception of stiffness in virtual environments." ASME Winter Annual Meeting


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