怎样评价《永恒命运》(Fates Forever)这款游戏( 三 )



封印不会攻击; 破坏敌方封印之后会释放我方该条线上的超级怪; 敌方两个封印被破坏后, 每条线上各释放两个超级怪; 超级怪生命值和攻击力都比普通小兵高很多, 因此破坏封印是制胜的关键;怎样评价《永恒命运》(Fates Forever)这款游戏

怎样评价《永恒命运》(Fates Forever)这款游戏

特色设计2: 祭坛怎样评价《永恒命运》(Fates Forever)这款游戏

在中间野区两端分别有一座祭坛, 在祭坛上占据8秒可以为本方锁定祭坛一分半钟; 锁定1座祭坛为本方带来增益效果: 每补刀杀死目标时获得额外金钱; 同时锁定2座祭坛为本方带来增益效果: 本方队员获得额外10%物理攻击以及10%魔防攻击加成;特色设计3: 战吼当杀死敌方英雄角色时, 友方队员获得战吼增益(可堆叠3次), 战吼使得友方队员攻击敌方建筑时获得30%额外加成; 当摧毁敌方建筑后, 战吼消失; 当某英雄战死时, 战吼效果也消失, 但其他队员仍有战吼效果;新闻: 最近一次更新2.13版是在2015.01.07日;最近一次重大消息是在2015.02.11日宣布获得了腾讯的投资, 方式不详, 金额不详;总体评价:交互方式:现在主流电子竞技游戏的门槛正在逐渐降低, 从传统RTS到青出于蓝的MOBA, 有从DotA到LOL(取消了反补, 降低了玩家的挫败感, 地图更小, 节奏更快); 随着从PC到移动设备的转移, 这个降门槛的趋势也会更明显, 但竞技游戏毕竟是竞技游戏; 好的游戏应该是易于上手, 难于精通; 因此需要在低准入门槛和竞技性、深度之间做好平衡.从这个角度来讲, FF简化到了: 英雄有1个被动技能, 4个主动技能, 额外1个天赋技, 通过点、划等手势操作, 上下2条线加中间野区, 而VG更是进一步简化到: 1个被动技, 3个主动技, 基本只需点操作, 1条线加1片野区; (当然两个游戏还是有各自特色的东西, 比如FF有封印和祭坛, VG有钱矿和野区BOSS争夺); 到底简化到什么样的程度才是合适的度? 有种说法是PC端是通过大量的键鼠操作体现思考的过程, 而移动端应该是通过思考后的结果来决定要做的操作. 个人目前看不清楚, 只能说在FF和VG之间我更偏向FF的这种操作.时长和游戏场景: 一场比赛基本在10-30分内, 需要在稳定的WIFI或移动网络, 端好设备的条件下进行...然而在中国这似乎不是一个问题, 越来越多的把重型端游套路搬到移动端还号称都过得很好...怎样评价《永恒命运》(Fates Forever)这款游戏

头一次长回答, 不知道对不对题, 先写到这里, 有空再补下MOBA游戏在移动端的历史和现状...


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