candy crush是否有“监测-调节”功能
其实不会,基本上这种游戏都是按照一定的规则随机生成的,你的这种感觉大致等同于“下副本前洗脸就会出好装备”。不然我何至于卡一关卡了一个月都过不去啊OTL……
■网友
谢邀动态游戏难度调整平衡Dynamic game difficulty balancing,这种技术或者设计在很多游戏中是存在的。根据玩家的能力或者游戏中的表现,通过实时地自动地改变游戏过程中的的参数、脚本和行为,避免他们变得无聊(太容易)或受挫(太困难)。动态难度平衡的目的是提供良好水平的挑战,从而保持用户从开始到结束对游戏的兴趣。例如,《使命召唤》中的AI在玩家尝试很多次失败后会变得很傻。消除类的游戏静态难度控制存在于以下几点:该关卡中色球的种类和数量,如,有8种色球的关卡比有6种色球的关卡难该关卡中障碍的种类和数量,如,有巧克力+果冻的关卡比只有果冻的关卡难该关卡中地形(分布限制)复杂程度,如,品字形比吕字形关卡难动态难度控制可能存在以下几点初始色球分布,如,降低初始色球的种类消球后刷新色球的种类,同上,就是在随机机制里面把色球的种类数量作为难度控制系数。我认为Candy Crush最成功之处就是其静态关卡难度的逐步提升,现在很多国内手游都在抄这种关卡式游戏模式,但似乎都局限了在数值设计上,为了要卖钱,于是将难度寄托在数值挖掘上,也就是说只要玩家给钱就能过这种设计。但是其实看看Candy Crush的关卡难度提升,其实真正的趣味性在于,障碍的丰富性和地形的复杂性上。至于Candy Crush有没有动态游戏难度平衡,我确实不知,我觉的它也没必要这么做...
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