研发过程中可不可以先根据游戏整体框架统计策划、美术、程序的工作内容,然后按照前后置安排工作进度呢求教大家是怎样安排工作进度和优先级以保证研发进度和品质的
谢邀研发过程中,是可以根据游戏的整体框架来统计各部门的工作。首先:项目框架制定这个一般是制作人带着主程和主策一起做的,目标是制定游戏的大框架,我们要做哪些,我们确定要做哪些,游戏一期上线的时候必须有哪些内容,哪些是随着更新逐步增加进去的。这框架最起码会预估到上线半年左右的情况这个框架,是指导大家开发方向的,至少它是个明确的完成版目标,虽然这个目标会在开发的进行过程中被不断修正,但大面儿上是不会修改的,不变的。其次:制定项目里程碑这是个技术活儿,一般是主程和制作人俩人一起来完成的。需要制定三个以上的里程碑,每个里程碑有明确可执行的目标,在对每个里程碑的目标进行任务分拆,这时候就已经详细到策划会做哪些,程序会做哪些,美术会做哪些,什么时候开始,什么时间完成。里程碑的重要性同样体现在里程碑会标示出产品开发的层次与节奏,将功能和内容按照开发的优先度进行排序。一个里程碑集中解决一个核心问题。是个把复杂问题简单化的过程。好的制作人或者PM会将每个任务拆包,每个任务包的大小不会超过3日/人,每个任务包和每个任务包之间的关联关系,并列关系等等,因此很容易一目了然的看到那些工作可以前置,那些工作必须后置,那些工作可以并行。并对每个任务链设置检查点,这样保证每个环节都不会出大的偏差,无论是时间还是质量都可以用这种方式进行约束和管理。到里程碑目标开发完成时,一般来说会距离里程碑的截止时间点有一到两周的时间间隔,这些时间富余量是为了弥补开发中的意外延期,以及里程碑打版验收来预留的。保证每个里程碑保质保量的完成,总体来说产品质量不会偏差太大。这部分的废话在99%的项目管理学上都会看到。但对于游戏产品来说,99%的项目管理学都不会提到的内容是——游戏策划的质量一个好的策划给程序省下无数的事儿,这里不简单的指需求变更。2B的系统策划见的太多了,知道都能什么傻逼需求,因此对这个的感触越来越深刻。第三:在里程碑进行过程中的小技巧1、需求评估其实说白了就是策划提出的需求,包含美术需求,程序需求。都拉着对应的接口人去开会去。让策划进行描述需求,对应的接口人不断的进行模糊点询问。这是个很无奈的事儿,中国语言文字太博大精深了,一千个读者一千个哈姆雷特。于是真正大家能明白策划的需求,大家的理解能达到一致,是个非常非常重要的事情。2、checklist里程碑分拆后的内容,做个checklist板,在团队旁边,每天晨会的时候进行进度核查,大家都知道进展到什么程度,目前内容做到什么程度。团队开发最忌讳的就是自己做自己的,不问世事,很容易出岔子。
■网友
品质管理 给你看看这个。。Testerhome 关于移动游戏公司品质管理 (一)
■网友
一个好的策划给程序省下无数的事儿,这里不简单的指需求变更。2B的系统策划见的太多了,知道都能什么傻逼需求,因此对这个的感触越来越深刻。这两句有深刻的理解!!!!
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