vr音频咋制作,需要啥音频引擎( 二 )

■网友
目前市面上VR音频主流的采集方案有两种:一种是FOA,一种是QB。
采用FOA方案最低只需要4个麦克风即可采集周围声场数据,硬件比较简单,技术主要集中在后期,通过大量的算法来实现。这种设备有一个好处是在于设备比较轻量化,便于携带,但不足之处就在于,忽略掉了真实环境声场中的物质或物体对于声波传输造成的影响,最后造成输出的音效和真实录制环境的音效有偏差。举个简单的例子,你的前后左右分别对应了4个乐器,那么在你的左前方会混入正前方和左边的乐器声(同理其它方位也是如此),声场录制完毕后,所以当你转头的时候,在某些角度下你对方向的灵敏度判断不高。
而采用QB方案在硬件方面要比FOA方案更加复杂,其每个方向均采用双麦克风阵列,因此较FOA方案,其能额外收集到每个方向的声音衰减信息,即听众可以听得出来声音的远近,有一种更趋于真实的距离感。QB方案是模拟人耳的双声道录音,一般都是采取在仿真人头的两边放置录音麦克风,因此其直径、体积都不可能小型化,所以设备都会比较笨重。喏,看我们公司的这个设备就是采用的QB方案,是不是感觉有点大。但优点在于音频采集信息完整,真实还原声场环境,操作也十分简便。
设备大的原因主要是,Sound Pano保留了头型结构和大量的面部因素,包含了相应的HRTF信息,这是再现三维声场信息的关键,目的是尽可能提供声音在采集时的真实环境,模拟人耳收听到的音效,从而收录到最接近真实的声场信息。因为采集了自然的HRTF信息,所以后期解码、剪辑都会很简单。
如果有一个特别复杂的场景,对于FOA的方案来说运算量可能是非常高的,你需要任何一个动作,转头,低头,移动,都要重新计算这个声场里的声音到达人耳应该需要正确的传递函数,但是对于我们设备采用的QB方案来说,就很容易实现,做到完全重现现实生活中的场景。比如用我们的设备在地下停车场录制的VR音频,因为四面都是封闭的,声音的回响很大,里面 柱子、车子等等对于声音的传输会产生折射、反射甚至吸收等等的影响,而Sound Pano能够把这样一个环境声场中所有的声波传输特点都录制下来,实现最真实的声场还原。而这些不管是后期软件制作还是FOA方案的采集所不能实现的。
其实说到这里,不难看出FOA方案其实是更偏向于后期算法的,而QB方案则是更是注重于在采集端的。而到底选择那种方案的设备就在于个人追求什么了。
这是我们Sound Pano所实录的一个VR音频的demo,题主可以点开看看,感受一下音效。
http://www.scenessound.com/vr-demo.html
当然,有些特定音效因为场景或者发声源的缘故,没有办法录制,需要后期加,比如什么恐龙的叫声、枪声等等,那这样的音效只能通过音频引擎制作了。我们也自主研发了专业VR音频后期编辑器——Scenes Studio Pro,楼主如果感兴趣话,坐等你来撩!!!
■网友
游戏的好做,比如说游戏的音频引擎,甚至unity都可以,当然沉浸感如何,那就仁者见仁智者见智了。另外还有像我们公司这样自己研发SDK的,已然是可以实现除了游戏以外,影视剧也能做出全景声,方向感。更立体更真实的展示VR电影,你要是想玩的话,可以看一下我们的云网站,欢迎从业者来用我们的SDK上传创意作品。http://yun.twirlingvr.com
■网友
如果是VR电影的话,目前最好的方案是杜比的全景声,除了地下没有音源外几乎完美,可惜太贵。
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