在wow里打竞技场的乐趣(比如s2,s3,s4赛季),跟现在的lol,dota2等相比,有啥异同点

竞技场只是魔兽玩法的一个副产品,而召唤师峡谷模式是lol的核心玩法。从重视程度上来看,竞技场永远也不可能达到moba类游戏的火爆程度。为什么说竞技场是个副产品呢,暴雪只是做了一张小图,然后把玩家放进去,哪一边先死光就输了,这样竞技场就算成了。暴雪想过让竞技场富有竞技性吗?大概是想过,但是不管怎么改,它跳不出魔兽的圈子,所以他就只能是个附属产品,只能是角色扮演这个玩法的一部分。除了都是5个人打5个人,我真的想不出竞技场和moba类游戏有什么相同点了。竞技类游戏最重要的就是平衡,只有在一个比较平衡的环境下, 玩家的技术才能以更清晰的梯度区分出来。就拿lol来说,有B/P,有英雄搭配,有资源分配,有资源争夺,有角色成长,有装备选择,以推掉水晶枢纽为胜利条件,这些,魔兽竞技场基本都不具备,所以竞技场必然不如moba类游戏好玩。竞技场还有如下几个蛋疼之处:一是门槛高。你必须要有满级账号和战场毕业装,否则进去就是纯受虐。二是选择单一。你不可能针对对面的阵容去选择职业,只能用一个万金油的职业配合去冲分,比如贼法牧长时间占据3V3的主流位置。三是玩法单一。基本上就是门开了,大家乱打一气,卡视野啊,开技能啊,转火啊,等等,说白了还是以打为主。四是容易疲劳。moba类游戏团一波之后,会有短暂的打钱时期,可以刷刷野,补补刀,玩家可以稍微放松一下,张弛有度。竞技场就是从头打到尾,一个疏忽,你就死了,20分钟注意力一直高度集中会死人的。五是平衡性差。暴雪在职业平衡性上,总是为了PVE而捎带砍PVP,职业同化严重,且职业间不平衡现象加剧,治疗职业烦死人,经常出现一些肾斗士让人不想好好玩耍……
■网友
首先,LOL不需要前置时间成本投入的累积,唯一有新老差距的是符文和天赋系统,但自由匹配的话是不会遇到高级别玩家的。而魔兽世界7.0版本,PVP模版完全看装等给属性,另外还有神器和PVP天赋等需要大量时间成本投入才能获取的优秀技能,导致新手被老鸟碾压,所以会出现许多不对等的战斗情况。第二,LOL完全是一款以击杀、伤害为乐的竞技游戏,而魔兽世界因为绑着一个巨大的PVE系统,治疗的作用非常关键,试想,一个25人团里大多数是伤害职业,只有少数几个治疗,却要对标BOSS强大的单体伤害和全场AOE,因此治疗的数据几乎要顶上两个伤害职业,这也造成了魔兽世界PVP时的队伍配置非常僵化,没有什么悬念,随机情况下,多一个奶妈带来的赢面非常大。而双方如果都组队,那么伤亡率则非常低,一场团战打半天不死人,一整场比赛死亡10个左右都是常见的。这也是魔兽世界的竞技没有什么观赏性的根源。总之,魔兽因为出色的游戏品质,以及暴雪对游戏平衡性打造的优势背景,确实给过人探讨发展魔兽竞技功能的可能性,但由于其为PVE买单太多,所以PVP方面总有许多掣肘。总之,魔兽的竞技性只能比烂,即与所谓砸钱的国产网游比,魔兽是有竞技性的,然而这种观点也是在忽略了时间成本后形成的,并不完全正确。
■网友
相比而言其实WOW的小战场跟dota的乐趣比较像,击杀只是手段,赢才是目的。竞技场的话只需要击杀就行了。


    推荐阅读