关于游戏设计中用到的“硬”知识有哪些
按照你的思路,游戏本身是个人机交互的过程,游戏设计中用到的“硬”知识那就很多了。“硬”知识: 心理学,生理学,美学,规则模型,心智模型,UI设计,人机交互,剧本,音乐等等。但是实际上,游戏最核心的东西就是好玩,gameplay才是核心。gameplay如何而来?它不是靠“硬”知识来凑的。它基于游戏本身的设计目的和强调的乐趣点在哪里。设计师是一个导演,所有的手段和资源都是围绕这个设计目的来做。如果设计的观点本身是有趣的点,那么“硬”知识稍微差了点大家也能接受的。而国内的很多游戏“硬”知识都说得头头是道,但是缺少了乐趣。如果你说的“硬”知识如果专指代关卡设计的话,那么不同的游戏和关卡设计的方式都是不一样的。2维空间,3维空间,视角转换,战争迷雾,地形,天气,布局,出场顺序,人物,道具,BUFF算法等等都是可以操作和控制的元素。游戏理论和关卡设计等都是有相关的书籍可以学习的。我举几个出名的游戏,你能分析出来他们的核心是什么?异同是什么?硬知识有哪些,在起到了什么作用?宠物妖怪,塞尔达传说超级马里奥, sonic太鼓达人, 应援团, DDR逆转裁判,大家来找茬实况足球,NBA合金装备,忍者龙剑传,盟军敢死队三国志,三国无双机器人大战,三国志大战,魔法门英雄无敌火焰之纹章, 最终幻想战略版超时空之旅, LIVE A LIVE最终幻想,ICO,异度装甲使命召唤,战争机器,HALO神秘海域,LAST OF US,GTA生化危机,寂静岭, 寄生前夜战神,猎天使魔女GT赛车, 极品飞车,Forza Braid,LimboCANDY CRUSH, 小鳄鱼洗澡C\u0026amp;C, 星际争霸,魔兽争霸,帝国时代仙剑奇侠传,金庸群侠传,轩辕剑
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