手游有哪些留存模式,各自有啥区别和优劣

纠正楼主的一个认知问题。游的体力模式,农场游戏的上线采集模式,还有放置类游戏的挂机模式。这些都不是专门为了增加留存而做的。体力、农场的设定,主要是为了控制游戏的生命周期,也就是为了限制你每天玩的内容,避免你玩个几天把内容给玩完了,后续内容还没开发出来。挂机则是游戏本身的玩法,与促留存也没什么关系。
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游戏用户的留存关键在于游戏的品质和游戏的运营。这里的游戏的运营大概就指题主的运营技巧和运营手段吧。泛泛而谈的留存其实意义不大,参考产品的数据细节分析,逐步优化改进产品或运营环节才会有落地的意义,所以还是在游戏的品质和运营的范围内。至于题主所言的留存模式的区别和优劣,私以为模式大同小异,区别和优劣在于产品所处阶段、产品差异、用户所处阶段、用户差异,对症下药方是良方。姑且把留存分为:短期留存,中期留存,长期留存。短期留存的影响因素:游戏IP、品质、美术品质、音效品质、流畅度正相关。次日留存和三日留存还和游戏的初期玩法内容、登录礼包、累计登录礼包有关。亮眼,玩嗨是关键。中期留存的影响因素:游戏玩法的丰富度、核心玩法的可玩深度、新玩法开放节奏、开服合服节奏有关。长期留存的影响因素:游戏玩法深度、拓展速度,游戏活动节奏,新玩法节奏,游戏版本更迭有关。整个运营环节应该是增新、留存、促活、付费,所以实际操作中也应该把留存放在整个环节中去打通考量。一点小思路:带着问题去深入玩游戏,也许你就会找到答案。
■网友
1.前期的每日登陆和活跃奖励,奖励的物品最好有吸引力或者是多起积累后可兑换的强力道具2.每日或者每周固定的限时活动,通过限时活动可以获得部分付费道具,让平民玩家缩短与付费玩家的距离3.成就系统,同样是奖励有关4.前期养成系统的数值设定也可以很好的促进留存5.更新迭代频率总之游戏所有的组成部分都可以很好的促进留存,重点是上线后要根据数据进行调优,好游戏是打磨出来的,前期的研发只是成功的一部分
■网友
以下是 “北京-策划-冥” 的回答:真要说留存就两个词,需求和给予。脱去所有包装的表面,就剩这两个词,没什么大道理,但整个游戏产品,都围绕这两个词在设计。对运营而言,了解用户需求,给他想要的,就能得到留存和付费。次留三留七留,不过是预先设定好的期限,切碎了带给用户的认知。举个例子:用户想要100个道具,分2天每天50%,分3天每天33%,分7天每天14%。区别在于这个饵设的多重要,上钩的愿者有多心动。最直观的莫过于签到和日常等辅助内容。对研发而言,创造用户需求,给他们新鲜感不断投入,就能得到留存和付费。次留三留七留,不过是预先设定好的轨迹,引导玩家不断深入的认知整个游戏。举个例子:国外比如CR,开始就只是教对战和宝箱,兵种很少组合有限,随着不断开启新兵种,玩家需要逐渐注意更多内容:兵种搭配、养成数值、AI选择、局势判断等等,从每一个细节去挖掘,求胜。国内基本都靠系统和玩法,这是传统,将疲劳与付费坑深挂钩,不断开新系统拉收,让用户有新鲜感不断投入。两者的区别都在于,在当下已经精耕细作到极致的情况下,牌(系统、玩法、卖点)就这么多,如何组合起来漂亮的打出去?对用户而言,重要的永远是“吸引力”,能够被吸引,就会产生“需求”,想要“得到”,才会有“努力(付费)”,之后才想要“保值(优势)”。当一个陌生的内容被推出,使用者被引导去理解,投入精力和钱。2天玩透3天平坑7天厌倦?区别在于用户付出了多少精力(钱),这个产品,能有多大吸引力,让用户不断有深入探索尝试的驱动力?
■网友
前面的官人都说的忒好了。如果非土豪团队,往往在做游戏方面很难有精力做的面面俱到,这时候需要进行一定的取舍关系。留存的手段与方法往往因为具体产品的不同(主要为品类的不同吧,类似于休闲短期留存尤为重要吧)会出现不同的手段与方法。目前来看,用户留存有时候和盈利情况是分不开的,如果想要短时间内盈利的情况下会一般会导致用户留存下降,这个需要对盈利与用户留存进行一定的取舍关系。如果是用户基础很大产品,往往做短线留存并且让用户短时间内付费会达到非常好的效果。如果是中重度产品,考量的方法又在另一个量级,类似于MMO游戏(重度用户ARPU高),因为种种原因会有大部分非目标用户进入游戏,期间会出现一个筛选用户的过程,这类产品的短期留存对象来说会低一些,这时候产品主要考察的是长期留存,这时就需要把精力放在长线上面。


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