塔防类游戏咋去具体推导其中的设定公式或者那些没法实际测量具体数值的设定方式

测试
■网友
1、谢邀!但不做数值真的不懂这个东西,我只能说我觉得那样设定会好玩,但数值怎么设定还真不了解。班门弄斧说下自己想法希望不会误导您。2、我觉得塔防有点想水管跟水的关系,水是怪物的血量及流速、塔就是开在水管上的口子,口子足够大中途水就被流光了,就攻击不到了。可以取开口子的最小值及最大值来估算。3、当然也可以比较取巧:记得玩过一款单机塔防(外国的忘记名字),它关卡设定就很巧妙,上一关跟下一关难度(水流量)差距不超过10%,所以总会有一关难住玩家,玩家也经常遇到前一关勉强过的话,下一关总感觉差一点就能过了但就是过不了。玩家不会由于落差太大导致放弃,因为难度上总让玩家觉得能过(跳一跳就能够着)。既有挑战又感觉自己下一局调整一定能过。
■网友
你先画一个基础单位1吧。。。然后从不同的角度就可以得出公式了。。但是永远有一个地基的。。这个由你定。。至于公式,肯定都是有公式的。而公式是根据你的设计需求计算的。举个例子。。路线和怪物种类的数值来源应该是玩家最低有效秒伤和生存时间的节点吧。


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