为啥现在的游戏主要卖体力,而不再是卖道具礼包
体力主要控制玩家的产出(时间)如果一款轻度游戏面向的是轻度用户,为了避免时间过于充足的玩家实力轻易超过目标用户,所以需要限制体力的总量.用完这些体力就是这款游戏期望你每天最高可以玩多久如果是一款重度游戏,它一定是希望你去做些推图以外的事,比如pvp如果有一批用户偶尔时间充足想多玩会怎么办?如果有一批用户就是想24小时游戏并且超多金怎么办?卖体力(时间)给他如果需要控制不同消费层的成长速度,请随着购买次数不断降低性价比出售道具本质上也是卖时间.譬如一个极品道具是消耗品,每一个星期在一个活动内可以获得一个.每个月做一个运营活动可能可以付费获得两种都只是方法如果硬要说,就是移动终端的用户相对还是比较轻,每天让人坚持玩几小时十几小时或者整天挂着还是太让人崩溃了(放置类不算)大家又爱比,你多玩一小时比我厉害怎么办?我也多玩一小时?还是充钱?最终玩家被恶心走了如果一个游戏巴不得所有玩家都待游戏里,那么完全不用限制体力(实际上副本次数也是体力之一)只不过这些游戏的节奏一定比较慢,玩家不用时时刻刻和别人比速度(练级.产出)或者摆明就是洗用户...
■网友
谁说的…页游中的社交游戏就是靠卖体力过日子的。
■网友
卖道具和体力也是归属于出售时间成本的一种。从策划到角度上来看,出售道具会影响玩家之间的平衡,出售体力则不会有问题,所以现在的游戏开始发展成f2p类型游戏。但是通过出售时间成本(体力之类需要通过长时间的功能或者资源)来管理玩家玩的生命周期,不同付费能力的玩家,他们所获得游戏资源往往是比非付费的高。有时间成本这一概念之后,所有玩家站在同一水平线上。只是每个人的速率不一样而已。有些人可能是1.5倍。有些人是2倍速。也致使出售时间成本成为了玩家最为容易接受的道具
■网友
缩小时间多的玩家和时间少的玩家之间的差距,差距包括等级、金钱、装备还有一些可换取物品的积分,让游戏平衡,寿命更长。
■网友
【为啥现在的游戏主要卖体力,而不再是卖道具礼包】 很简单 以前靠赚钱 现在更注重游戏存活时间
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