游戏数值怎样设计不同难度的敌人?

这是执行层面的问题。没错,一般战斗怪物难度都是通过将基础怪物属性放大来实现的,所以叫才叫拉表。它是建立于以下数值模型一般我们都是想将战斗时间或回合数控制到某个数值,如T=10秒,或者5个回合,这个数值是我们对战斗体验的基本设定。那么要实现这个设定,其实就是满足以下几条公式,dps玩家*T=怪物血量dps怪物*T=玩家血量*k这个k是难度系数,因为你不希望玩家打个怪物都同归于尽,所以肯定k肯定小于1大于0,越接近1难度越大,玩家dps和血量其实是一条成长曲线,它也是设计师设定好的,基础曲线之二。它们除了在这里引用,还有在属性分解那里也用到。对于大部分战斗,这是基础模型,但实质上,根据战斗不一样,其实因子会更多,如怪物数量,各种需求导致的怪物特性差异性等等。其实个人建议将这个模型根据实际游戏情况尽量精化,以应付一般的战斗数值,我估计70%左右吧。剩下的30%,属于真正有关卡设计概念的战斗,一般是手调的,这个要自己亲自跑亲自跑亲自跑,别指望能通过算能算出好的体验。
■网友
简单的处理方式就是老策划说的啊。。。最简单。。你想人力设计,就不同难度配置不同的表不就行了么。。。自己手填数值,可能不成倍数,按照测试结果来调整

■网友
【游戏数值怎样设计不同难度的敌人?】 两种做法同时都要。这个是可以算得精确的,看你数值做得是否够细致而已。最好有模拟战斗计算,这样方便验算。同时,配好以后也要实际到游戏里面跑一下,确保你的结果符合你的预期。

■网友
最简单的就是对比玩家当前数据,然后根据玩家具体属性来调。一般情况下都是在原有的求职基础上乘系数。中期接手游戏其实就是各种调。刚立项的时候如何做数值,这个我也没搞过。


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