魔兽世界设计多种施法资源的好处有哪些
个人见识有限,如有说错欢迎指正如果不是我孤陋寡闻,魔兽世界引入的怒气、精力、以及beta时代猎人的集中值等资源系统,应该是暴雪在RPG历史上的一个创新。在这之前,物理攻击职业的设计有两种方向,一是基本靠平砍输出,外加一些辅助性质的技能,二是和法师一样用MP放技能(还有个变种是用HP放技能)。前者是美式RPG的常见配置,职业区别靠能力限制,比如能不能穿重甲,擅长什么样的武器,有无施法能力,职业有怎样的特殊技能等等。显然这样一来物理职业玩起来就有点单调。后者倒是可以解决这个问题,不过如果细抠设定很难解释为什么战士技能也要靠MP,最终可能还会归结到抽象的蓝瓶之类的问题。怒气、精力和集中就是这种情况下设计出来的,既能解决设定问题,又赋予了新的游戏性的系统。更进一步的是,他们不但给物理攻击职业提供了资源系统,避免了大部分时间只能平砍的不足,还通过对资源的解释带来了新的要素。战士要粘住敌人获取更高的怒气,挨打时还能有更强的反击能力,盗贼则既有爆发力,也能通过控制节奏获得更大的优势。资源产生的途径还解决了其他游戏中战士反而经常要吃蓝瓶的怪现象。最早的beta版还有猎人的集中值系统,可惜由于没调好,所以改成了MP,直到大灾变才又改回来,但是机制做了一些改动。总的来说,这些与MP截然不同的资源系统,给职业设计提供了新的思路。后来的激战将这个思路发扬光大,做出了一个相当有意思的战斗系统。
■网友
先明确一下,题主说的施法资源是说法师的MP,盗贼的能量这种吗?最近正好做了相关设计,简单说下。大的目的是区分职业特点,也能带入世界观包装。偷懒的话就只是包装不同而已。加入玩法设计的话,就是能量机制带来技能循环不同,职业的玩法节奏不同,不同职业的核心体验就会衍生出很大的差异(例如战士的怒气,是在战斗持续一段时间后进入爆发期,和T以及【战士】给人的勇往直前绝不退缩越战越勇的这种心理预期也比较接近),围绕的周边系统也会出很多花样来。在玩法设计上也可以加一些对应的职业“硬需求”,当然“这片森林中魔法失效了”比“该副本法师无法进入”要友好一点。无论从玩家认知上还是程序实现上,分成两个东西还是要方便些(法师的MP,盗贼的能量)。坏处有一些:不好算平衡数值;某些属性或性能只对某些职业有效(卖不到钱);一不小心少想到一点就会让某个职业爆掉;再出新职业的时候会稍微有点费劲;由于为了不一样导致设计复杂,不能有效传达给玩家,最后变成无效设计……
■网友
好处仅仅只有:更少的装备通用性,更多的技能设计可能性(增加了一个纬度,特殊能量……)。很可惜,WOW的多种施法资源 并没有 突出职业特点……不同意说 多种施法资源 不好平衡数值的说法,相同施法资源,才更不好平衡数值……
■网友
猎人用mp的年代蠢的不行,毫无rpg感。盗贼能量,德鲁伊能量,战士怒气,DK符文符能,猎人集中值。具有非常强烈的RPG元素,这才是RPG,不是数值游戏啊。先占坑空了来补详细回答吧。哦对了,集中值真他妈蠢,真的,这设计有剧毒,这不是我一个人觉得的,另一个星辰的猎神也这么觉得。
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