怎样解决htc vive游戏中的角色移动问题

主要原因还是为了防眩晕. 大家可以找个FPSDemo改成VR试试, 那种移动和转身方式你能不能够受得了?在这里我也表达另一个观点吧, 其实, 这个VR眩晕问题, 人的身体是可以适应的. 因为在去年我第一次体验DK2的那些Demo时, 身体也出现过恶心的感觉, 一下午才能缓过来. 但是做了一年多的VR开发后, 自己已经对VR中的连续移动和被动转向有一定的适应能力了, 最高记录连续玩Oculus游戏4个多小时不中断, 停下来是因为通关而不是身体不适...或许再过几年, 等大家对VR司空见惯的时候, 也会出现各种VR"核心玩家", 这批人身体抵抗力比普通 人强一些, 能够适应摇杆(HTC Vive可以用TouchPad)来控制移动, 甚至使用摇杆来转身. 昨天正好也体验了下PSVR上的《RIGS》, 这个游戏就是手柄控制连续移动和转向的, 我个人表示完全不晕-_-, 但我保证大部分新手玩家绝对会晕的~所以, 题主这么想也没有什么问题, 只是要等一段时间, 让大家都能够适应了, 游戏就可以这么设计了, 想想当年, CS刚流行时不也有大片的人晕3D嘛
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题主的想法其实早就被想到了,而且也是最早被采用的移动方案,这种方式的最大问题在于,如果用户代入感是以自己在走动为基础的话,就容易产生晕动症(大脑认为在走,但实际身体并未动作)。而如果放任用户自由行走则需要大面积的自由移动空间,无法在个人市场普及,因此,瞬移变成了现阶段最合适的解决方案。而行走的问题在将来如何解决,题主可以搜一下OMNI和KAT WALK。
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搜的太少想得太多系列
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靠按键前进后退,会因动量缺失造成眩晕。另一个方法是,移动到区域边界,在游戏场景中使用类似"电梯"的方法,关闭通道,再打开,开启了新的通道,要求玩家转向继续移动,以此类推。但HTC本来移动的面积就小,要不使用传送的方式,游戏里的活动空间真没有多大……另外根据CJ这几天观察玩家们实际游戏的状态,80%的玩家并不会主动尝试移动较大的范围,因为缺乏安全感……
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目前玩过的几个游戏,移动方式都不错第一种是大部分都采用的方式瞬移,或者加限制的瞬移,眩晕感几乎没有,但是移动过程沉浸感低一种是自动缓慢移动,比如HordZ,眩晕感小,但是限制就是玩家不能控制角色移动方向一种是缓慢移动,但是由玩家选择方向,比如VRzGame,眩晕感小,带入感不错,但是只适合低速游戏一种是dig4destruction,按一下走一步,每次移动的位移小,所以眩晕感也低,沉浸感也好,但是也只适合移动速度低的游戏目前还在开发的有原地踏步前进的,spellbound检测手臂摆动控制移动用xbox手柄或vive手柄直接按方向键直接移动的游戏,基本走几步必晕,赛车、飞机模拟驾驶舱视角的眩晕度一般中等总结下,目前能不晕的几个方案,原地不动;在有限范围内移动;缓慢移动;瞬移
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【怎样解决htc vive游戏中的角色移动问题】 怎么都是在问开发者的问题啊!htc vive游戏中的角色移动是由游戏开发者在设定游戏时所采用的一种移动方式,目前有两种形式,一是瞬移,二是走动。移动方式应该是有编程代码决定的吧,具体的就不了解了,可以去问问htc vive官方的相关技术人员。


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