新上的手机游戏《红雀》,大家咋看
《红雀》是我从去年开始关注的国产游戏,从它早期的宣传视频来看,画面效果一流,技能炫酷,给人留下了深刻的印象,所以一直对它非常期待。但是它的单机版本公布之后,却发现游戏中有很多的硬伤需要解决。1、游戏的核心体验偏保守。《红雀》作为一款格斗游戏,那么就不可避免要同《街霸》《拳皇》两款游戏进行比对,《红雀》刚一上手,本人立刻感受到浓浓的“街霸味”,尤其是人物的跳跃角度,非常高非常直,很贴近《街霸》的感觉,再加上人物在画面中的比例比较大,也同《街霸》相似,这种设计导致游戏中角色的运动空间比较狭小,再加上又高又直又蛋疼的跳跃操作,令人感觉处处受限,蛋疼无比。这种设计就是典型的缺乏手游思维,单纯模仿硬核游戏导致的后果,说白了就是操作体验差,强行在手游平台找街机的感觉。下面在举个反例《苍翼之刃》。《苍翼之刃》是改自《苍翼默示录》,它的游戏设计理念就明显好过《红雀》,《苍翼之刃》手游版并没有延续《苍翼默示录》的硬核格斗理念,相对而言采用类似于《时空猎人》《剑魂之刃》等游戏的玩法,玩家在操作体验上非常流畅,尤其是它的连招系统非常值得借鉴,《苍翼之刃》中的技能是没有CD的,也就是可以无限连,但是如果连续使用同一技能就会不断降低技能伤害,一直会降低到0,以避免玩家无脑连的情况,有效降低了玩家失误率,又让玩家轻松的爽到,体验连招的快感。《苍翼之刃》的游戏场景设计的也比较大,玩家可以自由的各种跳各种砍,相对于《红雀》蛋疼的操作,不知道要高到哪里去。为啥玩《拳皇》的人比玩《街霸》的人多?原因恐怕不是因为当年街机厅《街霸》的卡比较贵吧,更多是因为《拳皇》玩起来比《街霸》爽!《红雀》花费了如此多的精力,为什么偏偏要参照《街霸》呢。。。2、蛋疼的游戏美术《红雀》的美术本人看了之后,真心触发了我的强迫症,尤其是游戏中那个戴面具的角色,令本人大开眼界。按道理说《红雀》明明走的是高逼格情怀路线,人设最起码要专业一点,可是那个戴面具的角色真是主美无能的代表作,你一个东方武士,身着东方服饰,本来看起来还是蛮酷的,可是头上带着V字面具和礼帽是咋回事?你的人设是P出来的吗?游戏不是偏硬核的吗?硬核玩家很多都是考据癖,你搞出这种不中不洋,要风格没风格,浑身散发着非主流气息的角色是怎么回事?这是shen~me~gui~?美术上的其他问题,上面很多朋友已经说了,UI和美术都很奇怪。3.游戏没有目的性相信任何一个玩格斗游戏的朋友都不会陌生,无论是《月华剑士》还是《拳皇》或是《街霸》总会有一段长长的动画在街机屏幕上反复播放,而在这些动画里,我们总会清晰的看到或者有一个嚣张的大BOSS在用一张嘲讽脸嘲笑玩家让人很想去揍他,抑或有一个神秘的谜题等待玩家去揭开,总之游戏一开始我们就知道这款游戏有一个欠扁的BOSS等着我们去打,但是《红雀》却没有类似的明示或者暗示,留给玩家只有一个格斗游戏的框架,并没有什么挑战性内容,游戏严重缺乏目的性,还有就是莫名其妙的任务系统,如果我没记错的话玩家还要花钱刷新任务,无论刷不刷新任务,打来打去还是那些人,这一切都令人感觉莫名其妙,或者说这根本就是一个游戏demo,游戏中的四大需求“achivment”“killer”“explorer”“sociality”没有一个是明确的。总结一下,对于该游戏的结论:游戏的面子工程做得非常不错,但是核心定位有很大问题,依然再用端游思维来做手游,缺乏手游中常见的玩家引导内容,上手困难度高,玩家目标无定位,扩展性玩法基本没有,如果给核心向玩家玩明显游戏内力不足,如果面向普通玩家,明显上手难度高,玩家体验差,高不成低不就,应该很难赢利,虽然优质国产要支持要鼓励,但是《红雀》硬伤真的略多,虽然不知道他的网络版什么时候出,希望能够有所改善吧。
■网友
人设很棒特效不错手感呆滞(当然比同类国内游戏好一点,比我们的项目自然差了很多呵呵)作为格斗游戏,手感还是硬伤
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