MOBA类该咋创新会更好玩点

把moba的战斗元素改成没有目压的格斗游戏,数据火纹化,外带里世界外世界之类的神脑洞。
■网友
接触了dota以后,我就深爱上了moba游戏。前前后后也玩过不少。dota、lol、风暴英雄、300英雄这些就不说了;smite、英魂之刃、王者荣耀、虚荣也接触过;还有些冷门的像 天翼决、半神······(以上游戏我都很菜)之所以玩这么多moba,主要是因为每个游戏的英雄数量是有限的。一共100+个英雄,有些还是大同小异的。像我这种不冲段位的休闲玩家,也没必要苦练某个英雄。所以,你的moba游戏一定要保证英雄的多样化。但是设定500个人物又很烦是不是?创新:使用“阵营+职业+人物”的方式来定义英雄。假设有100个英雄可以选,同时,存在3个阵营,8种职业,那么可以搭配的阵容茫茫多不计其数。但有人说,你这样和设定2400个英雄有什么区别?当然有区别。首先,你可以省去很多人设工作。只需要做100个人物模型,最多改一改颜色和衣服。其次,“阵营”和“职业”将成为英雄的属性,可以进行“技能-属性”联动和“装备-属性”联动。比如,出一个装备,可以改变自己的阵营(职业),那么打到后期,权衡一下局势,可以出一件来弥补队伍的不足。或者,某个英雄的大招是“暂时改变一个人的阵营(职业)”,或者“让自己暂时获得另一个阵营(职业)”······英雄多了,会产生一个问题:平衡性。关于平衡性,我只能说,绝对的平衡是很难的~moba一直都是动态平衡,哪个英雄太强了或者太弱了就去修改。
■网友
风暴英雄的阿巴瑟给我的第一印象是惊艳的,这种所有技能全图施法的角色,怂的时候可以在泉水呆着,不怂也不能上前线。这种角色是任何带有装备系统的moba无法平衡的。所以它也只能出现在风暴英雄里。我不是说没有装备系统就是创新,而是没有了装备系统拖累平衡,从而有更大的空间去设计角色。


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