从专业角度来看,啥样的游戏才算好游戏

本身是桌游玩家,引用桌游设计师tatewu的一篇文章回答这个问题吧:《三国杀》是因为好玩,所以是一款好游戏。但如果说是因为《三国杀》卖的好,所以《三国杀》是一款好游戏,可以争议性的说是无知的马后炮。因为《大富翁》卖的比《三国杀》好,你会说《大富翁》比《三国杀》好玩吗?
从商家的角度,只要游戏卖的好就是好游戏,所以商家的话能听吗?虽然有争议,但能。
从玩家的角度,只要游戏合适他们、挑战他们就是好游戏,所以玩家的话能听吗?虽然有争议,但能。
大家的话都能听吗?只要有一丁点建设性,我觉得都可以。不管这个人说的是否无知,这个人是否是玩家,是能设计游戏,只要说的出,就应该听。
【从专业角度来看,啥样的游戏才算好游戏】 那么听了后,游戏是否作废?是否再修?改进的目标又是什么?
是否作废?我刚开始设计游戏的时候,作废率超过80%。现在慢慢从原创设计中累积多年的经验后,只要是能做成测试版的游戏,基本上很少需要作废。
是否再修?修,是一门很大的学问。修,要先修bug。如果bug太多,无法控制,要看是否能作废,改流程,加强抽象元素,等等。如果没有bug,那么修改的目标应该是什么?怎样才能修成一款好游戏?在这个步骤,如果游戏没有bug,有玩家互动,可以在往下继续。但目标是什么,就要看每位设计师的追求和标准了。
好游戏一定要耐玩。是否值得马上再玩一场,还是下次再玩一场?是否会介绍给其他朋友,教其他朋友玩?还是直接封盒?
好游戏需要一本可阅读的说明书。这关真的不容易……
好游戏是一款能够轻易介绍的游戏吗?是有争议,但要商业化一款游戏,还是需要考虑。《天子雀》和《火焰山》同时在美国上市,但《天子雀》卖却比《火焰山》好,也更受欢迎。为什么?Zev (Z-Man Games 负责人)说,当他介绍《天子雀》时,他只要说是两人麻将就行,但介绍《火焰山》必须要实际教学才行。因此《天子雀》比《火焰山》还容易上市销售。
所以《天子雀》比《火焰山》好玩吗?换个角度来讲,如果可以轻松的介绍一款游戏,那么买的这款游戏的人,也可以很轻松的介绍给其他人,对不对,那《天子雀》是不是一款“好”游戏?
说“好游戏”说到这,看到这里,如果要做一款好游戏有那么多的条件,有那么多未知数的“好”,谁能判定什么是款好游戏?其实也没有那么纠结,也不用纠结,多做几次就知道了。
如果设计师老是在想他的第一款出版游戏就是个中国桌游奇迹、如果出版公司一直纠结的在想他们的第一款会不会就是个中国桌游奇迹,只能说:乖,等梦醒后我们再来讨论。
在一个没有桌游市场的时代,市场需要一个奇迹。当市场崛起后,产品选择性多,玩家口味也渐渐广泛,已经不是一款游戏可以满足的天下,这个时候也不用过度的纠结什么是好游戏,多做几次就知道了。
设计师需要出版产品、出版公司更需要出版产品建立品牌。没有出版产品,只有一个产品,只有两、三个产品,在现在这个市场,就算在未来的市场,只能告诉你三个、五个产品也等于没有,请继续加油。因为到底什么是一款好游戏?好游戏就是一场好场梦 :)梦醒后,现实生活中还是需要更多的产品。没有产品,等什么也没有。
未来已经没有市场的奇迹,没有“好游戏”的奇迹,只有设计师的奇迹,出版公司的奇迹。这些奇迹是原创产品的累积、原创的财富。
多做几次,现在知道了吧 :)


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