游戏中要设计哪些玩法或者增加哪些细节有助于促进玩家自助传播的积极性

以奖励导向的人际传播会达到一定效果,但很难形成持久的具有明显规模的传播虽然奖励导向的设计达到了引起安利者主动传播的动机,但被安利者往往是对游戏一无所知的,所以游戏内奖励对其没有任何吸引力,所以即使传播了,转化效果也不会持久。用剑网3,魔兽世界和阴阳师这3个人际传播范例来看的话,真正有效的还是能满足目标群体美学诉求的具有叙事价值和人文关怀的内容。具体来讲的话,中国游戏策划往往不爱做的“无用功”,如细致的剧情和角色关系、世界观塑造,偏偏是最有效的引起传播的利器。可惜一般的游戏策划往往会首先觉得:反正写了也不会有人看,不如随便写写,殊不知意见领袖的力量如何强大,这种内容只要有一个人玩了,效果可能就是几十万的传播,甚至能形成迷因。(阴阳师传记系统就是很好的例子,大天狗传记够难解锁了吧?估计经分上看可能真正去体验了的人不足5%,但荒狗这CP怎么出来的,这个概念怎么被强化的?)安利者的传播动机从奖励,变成了“爱”,也就是一种“你看我玩的游戏这么有深度,细节这么美妙,里面发生了这么有趣的故事,you\u0026#39;re missing out!”的心态。在这个心理前提下产出的传播内容质量往往十分高,并且在玩家社区内会形成沉淀,剑三的无数高质量同人作品就是例子。这些传播内容十分具有情感上的感染力,如伊吹鸡腿子的大日常、阴阳师的极乐净土MMD和快闪,(不过其实阴阳师的这两个事件其实是官方组织的,但是已经表明网易明确认识到游戏潜在群体的美学诉求的重要性了),能够有力地对没有接触过这个游戏的玩家形成情感共鸣,传播效果就达到了。
■网友
招募系统 送其他渠道无法获得的绝版即可
■网友
不花钱能玩到什么样的内容,越丰富体验感越好我更会推荐。原因很简单,因为已经是付费用户的玩家不用我推荐,他们肯定会自己玩新出的游戏或以前口碑好的游戏,我推荐的基本上是没玩过多少游戏的人,他们不知道玩什么又有大量时间,但是又不想付费,至少目前还没养成游戏娱乐也需要付费的观念。我做的就是把他们拉入坑,让他们知道游戏好玩,所以题主问什么样的细节什么样的设定会有助玩家自传播,我的回答是基本没有。比如另一个答主说的招募系统,师徒系统等,除了让工作室多小号,我并不会因为有这个系统就让身边的人玩这个游戏,就算我拉人也只是做完任务就好。多加系统还不如多花钱去打广告,脱离游戏看系统是不对的。一款游戏只要保留不付费玩家的生存空间,那这款游戏就会有新玩家加入。当然我也遇见过喜欢猫的玩家,只要游戏里ui有猫的会玩,我给她推荐的一些养猫的游戏我觉得幼稚无比她也玩的很开心。还有喜欢三消的人,我简直觉得他被三消洗脑了,有几款游戏做任务时会出现读数条是三消的,他就玩的比其他没有三消的游戏久很多。但是我觉得这些都没有参考价值,太具有个人倾向。其实按题材来说做三消会讨好三消玩家,做可爱的萌宠会讨好妹子玩家,但是都不能增加玩家自传播,重要的还是游戏本身有趣与否!我写完发现另一个题主写的蛮好的,看见他举例阴阳师,想到我推荐的时候遇见有个人问我说这不是日本的游戏?给跪,因为讨厌日本所以和日本题材有关的都不玩,简直没谁了,吐槽一下。
■网友
GPS定位,附近好友收益加成。


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