怎样在手游《刀塔传奇》中实现DOTA中叠加伤害的效果(如刚背兽喷刺,神灵火矛等)

谢邀废话不多,直奔主题。*技术是否能在《刀塔传奇》中实现“沸血之矛”和“刺针扫射”(两个R),看看斧王的“战争饥渴”就知道,持续失血本身是没有问题的,叠加不过是做个1+1罢了。并没有实质性的技术困难。*需求- 还原Dota技能体系的真实感在《刀塔传奇》中,我们能看到冰女大,潮汐大,COCO大,DP波+大等一系列的还原型技能。我们也能看到巫妖F被做成了一个减法抗的光环,斧王的吼被做成了成了护甲,大鱼人的多重被做成了一个类似于水刀的效果,而COCO的水刀的范围又被砍成那样。神灵的“牺牲”(F),已经保留了该英雄的特质,甚至R也仅仅是被修改成无法叠加而已,相比之下“狂战士之血”才是被砍得比较惨的技能,不过其效果已经被捆绑到冲锋上了。同样的事情也发生在菊花猪身上。玩家真的在乎这样的“真实感”么?100%复刻到底有何意义?- 增加技能的多样性,从而提升游戏的趣味性技能的多样性固然重要,但是相比之下,更重要的是数值体验所带来的游戏体验。数值体验不仅仅是英雄三围和技能伤害,还要涉及每一个策略集的平衡。我们看到《刀塔传奇》中几乎所有的英雄都至少有一个被动撑属性的技能。并且固定的出招AI+1个战中主动干预的大招,已经限定了某些技能必须做出让步。若按照平A+1技能+2技能+平A*2+1技能+2技能的循环来看,叠加效果显然时间够长的。要是想叠加,如何控制伤害量来平衡战斗数值才是最大的问题。游戏的趣味性主要还是来源于其数值体验和玩法有效性。*如何做作为一个配过buff,写过技能的老策划来说,实现方法一大堆。简单举2个最容易操作的。1. 击中目标后为目标添加一个“可叠加”buff1,持续时间100秒,每秒跳100点伤害。再次被击中后buff1的层数+1,伤害*2,并刷新其存在时间。(也可以填不刷新时间,但是对玩家来说有点亏)2. 击中目标后,判断目标身上是否存在buff1、2、3、4、5。若不存在,则为目标添加一个buff1,持续时间100秒,每秒跳100点伤害。再次击中,判断目标身上是否存在buff1、2、3、4、5,若有buff1,没有buff2,则添加buff2,效果相同,也达到了叠加效果。《刀塔传奇》的技能体系已经比较成熟了,技能实现在这个行业也不存在绝对的技术困难,关键是因地制宜地制作技能,并不影响整体的平衡态势,要不然就会像当年的一姐。
■网友
首先,你的疑问是:《刀塔传奇》里面就做不出DOT叠加这种功能?然后你大概猜测了三个答案是因为游戏开发时因为是移动端而有技术限制么?还是说能做出来但是很耗性能跟资源所以放弃了?如果想比较完整的还原伤害叠加效果的话要怎么做?--------------------------------------------------------------------------------------------------楼主三个答案都是跟 实现性相关,如果不出意外,应该是个程序猿吧。如果是美术大概会问:为什么XXX英雄的XXX技能表现这么渣,是为了节约资源吗?同样的如果是策划,大概会如此思考这个技能好不好玩?是否会影响平衡。比较良好的方式,应该是先思考一个问题该不该或者是否值得去做,然后才考虑如何实现?就题答题,一个技能是设计因为是为“游戏好玩,平衡多变”这样的宗旨去服务,而不是考虑到一板一眼的还原DOTA。这都是因为DOTA是基于电脑的展示屏幕+键盘+电脑的操作环境,这些因素构成了良好的体验。而这些东西直接移植到手游,并不见得好,甚至无法实现,比如YY开黑,你要在手机上实现,在现有情况有多难?所以,DOTA给《刀塔传奇》带来的最大便利是世界观和人设。改动技能让其更符合《刀塔传奇》的平衡,而不是DOTA的平衡。刚背和神灵目前版本在《刀塔传奇》,前者是三线英雄,而后者是不入流英雄(当然,下个版本要加强神灵,我估计也就提升到三线英雄水准)要让刚背成为一线其实很容易,最直接的办法就是提升技能威力,但要反问,游戏真的需要这么做么?建议,楼主在考虑一些非常流行游戏或者成功的游戏,先考虑是不是值得这样做,再考虑可行性,会解决很多困扰,毕竟这么成功的游戏,更多的设计和功能是因为不值得做,而不是做不出。


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