啥是游戏(页游、手游)系统投放节奏
所谓投放节奏一般理解就是开启系统的时机。在页游手游领域,用户整体游戏素质(不是品行素质)相对端游要低,教育成本比较高。所以开启系统的节奏很重要。如果一些系统扎堆开启,会使用户无法理解和消化新手引导。系统开启间隙太长又会导致初期用户由于没有新事物刺激而觉得无聊,就会产生关闭游戏的念头。同理数值也是,初期怪物强度过大会让玩家受到挫折而放弃游戏,适中又不会失败的难度会让玩家觉得有一定的成就感。而一直低难度又会让玩家觉得碾压得过于无聊,这时候就要适当提升难度。另外数值投放和系统投放是需要关联的,数值策划需要在每个系统和数值调整点上预估玩家(包括新手玩家)强度,使得在保证玩家正常游戏的情况下能接触和使用对应的系统,逐渐养成使用系统的习惯(如果做的好甚至可以养成付费习惯)。基本上依托玩家在游戏中消耗时间的深入,通过测试结合预估,去设计玩家的兴奋点时间,在兴奋点下降的时候适量开启新系统和数值体验。
■网友
谢邀我所认为的系统投放节奏。即功能开放顺序的理由。我这个说法不针对手游或者页游。功能开放 一般会属于 提供一个玩法,或者辅助完成(提升)一个玩法。这个提供玩法应该根据游戏进度设计来进行投放。当然这个考虑的因素就非常的多了。如果说国内手,页游来讲,玩家的学习能力和认知能力的平均水平是相对较弱的。一般来说会给出充足的时间了解这个玩法的规律,这样算一个进度。然后开放一个新的系统算作另一个进度。多个进度组成就被叫做节奏了呗。但是看一般的单机游戏,几乎绝大部分的系统功能都是在最初就开放了,可能内容会慢慢解锁。这个就会与数值相关了。比如最近的刺客信条 枭雄。前几个序列 就开放了 装备制作,装备升级,帮派升级,装备选择,技能升级,这些花样系统。后面的过程就是根据玩家的行动去解锁其中的内容了。以上。
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