三段式剧作结构在游戏剧情中可行吗

1.可行;2.看的人少不代表没有人看,我们首先要满足那些看的人,这是文案策划的责任之一;3.解决玩法系统与剧情的矛盾,让世界观为玩法服务,是文案策划的责任之二;4.跌宕的剧情需要强视觉和强听觉的表现方式,这更容易令玩家产生代入感——所以,说服制作人、程序和美术投入更多资源用来支持剧情的展现,是文案策划的责任之三。答完题随便扯几句:关于题主所描述的【制作方考虑到这一点,剧情制作也跟着水】——这一现象不仅存在,而且随着手游的兴起,还有变本加厉的趋势。这使得文案策划在团队中所处的位置越来越边缘化,甚至在很多团队里干脆会由系统或执行去兼任文案策划的工作。出现这种情况的原因,从市场角度来说是玩家不care,但从研发角度来说,其实是文案策划的职能无法决定项目的生死成败。说简单点,一款赚钱的产品里可以没有文案策划,一款成功的产品里也可以没有文案策划,唯有一款伟大的产品,不能没有出色的文案策划坐镇。追求赚钱和追求成功的人可比追求伟大的人多太多了。而从身边的实际情况来看,很多文案策划在干了两三年之后,通常也会转系统和数值,以谋求更大的发展空间和更强的话语权。
■网友
我觉得要重新梳理一下问题,三段式是一种以合理的更好的节奏讲述故事的技巧,它不仅仅局限于应用在电影中,只是电影用镜头切换、剪辑、时间戳的控制来应用这个技巧。电影艺术诞生不足100年,发展成熟也是近几十年的事儿,而比电影更年轻的第九艺术游戏则远未成熟,在它的发展中不断有设计师尝试从相似的和相对成熟的电影艺术中寻找灵感,比如镜头技术,讲述手法等等,现在的3A大作几乎就是可操控的电影。回到三段论的问题上,游戏相当于是从电影中借来了三段论,可是却没有原生的表现形式,所以把电影中用到的表现形式也一并借了过来,所以表现上有些水土不服。回到游戏的剧情表现上,常见的有文字、动画甚至CG,这些形式也同样运用在电影中。可电影没有交互,而交互则是游戏的灵魂。前面说到的水土不服也正是因为游戏中被动欣赏和主动交互的冲突导致的。未完待续
■网友
三段式结构运用在游戏里需要更多细节玩法要素来设计情感曲线,太套路显得低俗,太抽象玩不懂。 剧情设计和地图规划、游戏建筑、玩家交互密不可分,最近刚好在设计地图,看到这个问题来讨论一下,另外你可以玩玩Journey,很奇妙的情感体验。
■网友
手游对于剧情的要求现在可能不会来自玩家、来自公司,而是来自于制作它的策划对于自己游戏品质的尊重。一百个玩家里能有一个愿意看剧情,那么这份工作就没有白费,而如果有玩家可以在看完你的剧情之后给一个好评或者发几句感慨,那么你就可以知足了。剧情的价值不高,因为它们不能被反复使用,利用率低,做起来的成本也许又会比游戏系统和玩法大很多(对策划而言),所以很多游戏并不重视,快餐化的手游更不重视。但是,游戏剧情不被人所看重,其实也是一个很好的自我发挥的平台,做的好了自然会得到别人的认可,会被很多人记住。玩家不看,并不是游戏中做剧情的矛盾所在。


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