游戏公司的虚拟货币账目…?

本人一向对新兴经济体的业务核算有兴趣,这是一个没什么人关注的问题,但值得分析。一、先明确虚拟货币是商品还是服务虚拟货币不是实物,没有实物的形态,不是商品,所以软件商为玩家提供的是服务。商品的交付是一个时点,而服务的提供一般是一个过程,所以虚拟货币确认收入就要在服务的提供过程实现。二、虚拟货币出售时服务有没有完成不论是QQ币还是网游中的金币,出售只是服务的开始,玩家购买货币的目的是兑换游戏中的道具并中游戏中消耗它们,所以确认收入要根椐消耗道具的进度来确认服务提供的完工进度,以此为基础确认收入。三、道具的多样性决定了收入确认模式的多样性虚拟货币兑换的道具具有多样性的特点:有的购买的是游戏时间,有的是一次性道具(比如直接升级),有的可以多次使用,有的是一件武器(这件武器还可能可以出售)。更可怕的是一个网游可能具备上面所有的情况,一个游戏公司可能同时上线多个网游,很难想象网游公司的财务们是怎么面对这类问题的?很希望见到专业人士的回应。会计处理的建议上面已经说过,虚拟货币的使用就是公司为玩家提供服务的过程,具体提供什么样的服务决定了收入确认的模式。一般建议分成主要分为三种:基于道具,道具的使用寿命如果有三年,这件道具售价是3000块,那每年可以确认1000元(如果游戏提前结束,也可以提前确认);基于玩家,网游公司可以预测一位玩家在游戏中活跃的时间,比如是两年,那玩家所持有的货币就将按两年分摊确认;基于游戏,游戏也是有寿命,从购买货币或商品日开始到游戏结束为时间段,以此确认完工进度。不同的情况有不同的确认方法,方法一旦确定就不得随意变更。我本人从来没有玩过网游,所以只是理论建议,还是希望看看业内人怎么做的。在这个问答里我想表达的是会计理论是一回事,实务又是一回事,对于财务人员来说,新的产业,新的业务,新的经营模式层出不穷,面对这种新情况,财务人一定要多思考,多研究。准则给我们画了一个大框子,在这个框子里,怎么画出财务人自己的思想是件很有意思的事!
■网友
同意楼上 @猫大叔 的回答,我来补充一下实务中的做法。答主本人在一家游戏公司做财务,当玩家充值虚拟游戏币时会生成账务 DR 银行存款 CR 应收账款/预收账款而当玩家使用游戏币兑换道具时,则形成账务DR 应收账款/预收账款 CR递延收益因为不同道具来源不同渠道会有不同的递延规则,按递延规则分时点将递延收益计入主营业务收入。这其中递延规则的制定就是大学问,不方便透露哈。其实以上题主想要了解游戏公司关于虚拟币的账务处理可以多关注上市的游戏公司财报,里面都会有披露的~
■网友
你冲了10块钱;没花,公司就不能把这10块钱作为收入;花了5块钱买了一个10天的道具,每天收入0.5。


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