现在光线跟踪在CG与电影中的应用程度怎样,是配合光栅化吗
基本都是光线跟踪加physically based shading 做电影cg最重要的是物理正确性,能量守恒啊什么的都是关键问题,
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yesid准则第一条:只要大多数用户赞同的,和你的直觉相左的观点,请直接反对,时间就能证明你的正确!光线跟踪已经成为主流好多年了Vray、mental ray、Arnold这些也是ray tracing。mental ray也在某些模式下支持path tracing。ILM和mpc这些公司是什么渲染器都用的,从他们分出来的活来看,ILM主要是Vray和一小部分mental ray,也大量用RenderMan和C4d的内置渲染器。framestore和sony主要用RenderMan和Arnold。如果这些公司用到houdini,往往会用mantra,这是另一个兼容RenderMan,它最近几年发展下来,也是基本走向放弃scanline。另一个广泛使用的RenderMan——3delight,实际上它的优势也在ray tracing方面。Pixar RenderMan早期用的REYES,R19版本以后转向RIS,就是path tracing的。fxphd course: Introduction to Path Tracing and RIS in RenderManblue sky用自己的渲染器cg studio,它是raytracing的http://blueskystudios.com/making-movies/rendering-technology-copy/Disney的动画部门有自己的渲染器Hyperion,它是path tracing的,非常强大.Disney’s new Production Renderer ‘Hyperion’weta digital也有自己的渲染器manuka,也是path tracing的,能处理百亿级的场景Manuka: Weta Digital’s new Renderer
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以下全是个人见解分两块来说吧,以皮克斯和梦工厂为代表的三维动画产业和以写实风格为目标的各类CG工作室三维动画产业,目前有PRMan是足够用了,虽然PRMan不是以光线追踪渲染为核心算法的渲染器,但PRMan早就加入了光线追踪算法作为辅助算法了。早在在《玩具总动员》和《汽车总动员》里就已经有部分使用了。有报道称《怪兽大学》已经将大量的灯光工作留给光线追踪来做了。CG行业,没有看过很多的报道,不过可以看看Solid Angle的Arnold渲染器的官网,感觉CG行业对光线追踪的需求更加迫切一些,《钢铁侠3》、《环太平洋》、《地心引力》等片子已经是大量的使用了Arnold,这个纯光线追踪内核的渲染器了。而且我个人不认为CG行业会在光线追踪产生之后大量使用线扫描渲染器,现在的CPU计算能力实在是很便宜,没有必要为了省这些CPU运算量而耗费大量的人力。其实从PRMan和MR加入光线追踪算法,并不断优化和加强光线追踪算法的态势,以及Arnold这种纯光线追踪渲染器的普及来看,线扫描算法必然会慢慢走到次要的位置上。我觉得Solid Angle有一句话说的好:“艺术家的一个小时比CPU运算的一个小时要宝贵的多了,还是让我们(Arnold渲染器)解放艺术家的时间吧,让他们能把更多时间放在创作之上。”
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