大家有玩开心水箱族这类游戏么,这样的养成类小游戏到底是哪些地方在吸引着妹子们在玩啊这类用户的心理以及行为特征是怎样的我们可以从这款成功的产品中学习到哪些内容

虽说同样可以归类为休闲游戏,但是养成类游戏的的复杂度要远远低于植物大战僵尸、愤怒的小鸟之类,所以只能单独对养成类游戏做一下分析。养成类游戏的特点就是目标明确,规则使用简单的是非规则,玩家在游戏中的操作也是类似于一问一答的形式。就拿水箱类游戏来说,玩家的行为基本是:我的鱼饿了→要喂食;我的鱼生钱了 → 要收钱;这个鱼好看 → 我也想要 → 我要攒钱。而喂食、收钱等操作只是点击对应的按钮或图标,并不需要很复杂的逻辑判断和操作技巧,而玩家在游戏过程中会不断产生目标又在很短的时间内达成,从而不断的产生成就感。这几个因素是养成类游戏最主要的特点。此外,也因为上述特点,养成类游戏上手度极高。这类游戏不只是妹子喜欢,我和我周围很多人也都不排斥这样的游戏,只要不是因为语言和题材的原因,常规玩家对于大部分的养成类游戏都能快速上手并且无障碍的玩上10-30分钟。当然,这样的特点有利有弊,弊端就是游戏模式比较单一,游戏过程缺乏压力,玩家很容易会无聊。所以制作商也会添加很多元素来吸引玩家,画面精美可爱算是常规手段吧。对于一下大作而言,牧场物语是将养成与经营相结合;美少女梦工厂则是游戏的多元化结局;心跳回忆里则是特色各异的二次元美女;任天狗是活灵活现的交互方式;开心水箱族的原型游戏怪怪水族馆则是设计了多种多样的宠物、道具以及随机出现的怪物来缓解这种无聊。在这里顺便说一句,怪怪水族馆的制作人也是植物大战僵尸的制作人。此类游戏在设计时需要考虑的点: 1、短小精悍的目标。这类游戏的玩家在游戏过程中很少会投入很大的关注度,更相反正是因为如此,玩家才会选择养成游戏。所以,不要人为的给玩家设置长期目标,多设计一些元素,让玩家在游戏过程里自行判断自己需要达到的目标,可以不断给玩家提供成就感。 2、多结果分支。最好不要是养一条鱼,这条鱼的命运就是出生→长大→死,而是说根据成长的过程对结果有影响。这个方面美少女梦工厂做的很好,可以参考。呃,如果不得不做成鱼的生老病死的话,那你只能参考第一条,多做一些形态各异的鱼了。最后补充一下,这种级别的游戏做成交互应用很合适,规则简单,容易上手,可以降低玩家的接受门槛。另一方面,玩家间的交互有可以有效缓解游戏过程单调无聊的情况。只是单就开心水族箱而言,还有不少地方可以做得更好。多多研究一下其他游戏,还有很大的提升空间。


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