在设计儿童产品时,该怎样平衡儿童的需求和家长的需求
儿童在这里题主指代的是哪个年龄群体,0~18国际公约都归为儿童,但是其中不同的年龄段,生理和心理都千差万别,首先题主需要搞清楚用户是谁,界定的具体一些。另外,你想要一个设计满足两份矛盾的需求(儿童和家长在游戏付费问题某种程度上是对立的两面),不要太美啊。当然,如果你找到了,赶紧去开公司或者出本书吧。互联网儿童产品,我第一个想到的是儿童游戏哈,有别的内涵还请指出。就市场上产品而言,手游方面以乐堂动漫(熊出没、铠甲勇士)等厂商为代表的,针对儿童(7~14岁)手游付费,介绍的经验就是通过短信付款的方式跳过“繁复”的互联网支付(可见腾讯做的2015儿童市场的某份调研报告,具体名字忘了)。或者页游方面,以淘米、百田等公司为代表,同样是针对7~14岁的儿童,采用的是在学校周边小卖部、报刊亭售卖实体点卡的方式。以上两种目的都是跳过家长,因为,“正常”的家长是不会允许孩子在游戏上花太多钱的,甚至大部分的家长不会让你为游戏花钱,且闻之色变。为什么要强调7~14岁呢,因为这个年龄段的孩子正处在上学的时候,从家庭到学校的转变,让儿童迅速的开始了社会化,他们开始学会结群,学会攀比,知识水平也是飞速增长。他们开始有了自己的认知,知道自己喜欢什么,即使大人有的时候禁止他们喜欢。最简单的例子就是地摊文学、电视剧、动画片、明星偶像……不要说以前的老式家长,就算是现在的80后“新式”家长,在了解到现在孩子喜欢的“奇葩”偶像、书籍、杂志之后,也会感到震惊和难以理解的。不要担心,傲慢和偏见在哪一代人身上都有,第三人理论总是屡试不爽。这是人类的宿命吧。说回正题,7~14岁儿童说完了,总之他们的状态就是家长喜欢的,他们不买账,他们喜欢的,家长厌恶。如果你的用户是这部分的孩子,做游戏类产品的话,想办法避开家长,充分发挥孩子的自主权。0~6岁的孩子,这部分儿童,基本对互联网产品没有选择权,他们搞不清楚下载、打开网页就能玩的区别,所以各类终端上的应用一般都是家长下载好了,准备好了,让他们玩而已。所以,这个年龄段的孩子,你只用搞定他们的家长。让家长觉得这个产品是合适自己的孩子的,无害的,益智的,所以付费方面最好是买断,无内购,让家长下载的放心。最后说说15~18岁的儿童,这部分不太想说了,因为他们从身体到心理都非常接近成年人,某些喜欢打游戏的早熟孩子甚至超越了成年人的付费习惯,例如一天不吃饭省钱买游戏道具。所以针对这些大孩子的产品设计,只用讨好他们自己就可以了,他们已经完全知道如何辨别良莠,如何搞到钱(大雾),如何完美地避开父母了……再多唠叨一句,真正优秀的产品其实是可以老少通吃的,那个时候,当父母与孩子共同沉浸到某个产品当中的时候,付费那就是一件水到渠成的事了,例如欧美家用的游戏主机,国内风行数年的偷菜类游戏。最后,祝产品大卖,早日开公司/出书。……o((≧▽≦o)
■网友
以家长的思维逻辑和孩子的生长阶段特点去设计 重点是耐摔
■网友
这个问题我觉得很有价值,我一直很关注这一块。我们设计一款儿童产品的时候,更多的是为了父母还是孩子?有时候家长认为是一个很好的东西的时候,而孩子可能不怎么爱玩或者爱用,好的产品应该是两者兼顾。
■网友
满足家长需求才能切入,满足孩子才会有黏度和复购率,优先满足家长,孩子只要简单丰富的内容应该能搞定
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